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卡通爆炸的总结

[3D游戏特效] 卡通爆炸的总结

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26479 996 25 171 6年前 举报
大家好,我是萌新往事随风,这次发一个卡通爆炸,貌似上次已经发过了,而且这次这个和另一个比较像把,但是还是要发一下的,顺便写下对爆炸的研究,毕竟研究不少时间了


先放个图片




H1.png H2.png

那么这次爆炸和上次有什么区别的,我稍微讲一下,这是我算是研究了比较长时间的一个特效吧,来来回回做了有三十多个爆炸了,这次帖子就是谈谈我个人对于U3D来做出卡通爆炸的一个技巧,以及思路,如果有大佬们觉得我做的不好可以说,但请有些人尊重一下,毕竟研究好久了,如果是大佬的话,我说的这些早就知道,那我也没话说,但是没人分享我分享以下


那么这次的爆炸和上次的主要区别在于,这次的爆炸在于细节方面更加的丰富了一些,然后动态上面丰富了一些,虽然很微弱,但是细节决定成败嘛,上次的爆炸,主要问题在于,贴图不动,内部不动比较死,这次这个内部稍微有些活动

那么我总结一下上次爆炸和这次爆炸的优劣把,可以先看下视频,如果觉得有意思的可以往下看,如果觉得不好的可以不用看,如果有改正意见,请一定回复我!谢谢大佬们





以下说的是关键点,希望对一些做爆炸的大佬们有一些小小的帮助

重点

第一版爆炸可以再我帖子原先的帖子看到。不是说第一版爆炸做的动态乱七八糟不好,第一版有一个非常大的好处,就是项目能用!这个应该懂啥意思吧,一般来说,项目不会让你做多么费资源的东西,而上一个爆炸,在主体方面,是四个东西,其中,大主体只用了三个片!只有三个片!而且你愿意,甚至可以做一个,不过那样爆开节奏就会弱,所以不建议,好多都说你这个爆炸是不是只能一个角度看,当然不是,因为三个片都是面对摄像机的片,保证360度全方位无任何问题,而且第一版爆炸主体,烟雾部分,只用了一张贴图和一个最基础的溶解材质,整个主体就是如此 p2.png ,一个贴图而已,一个瞬间发射二十多个的粒子完成了主体底下的遮挡部分
然后就是中间燃烧的内焰吧,可以做一个单独匹配,也可以做一个角度的朝开的一个片足够,也是溶解,贴图可以用主体的烟雾贴图 liang.png 一开始给上溶解就好,之后把这些做好后,进行节奏调节,节奏往下看我会说,这里不细说,之后就是加一些飞出去的东西啊,碎石头啊,一些辅助性质的东西了,这些就不细说了,如果项目需要,减少一些辅助效果就可以,项目可以用,对于说项目不让用辉光的大佬们,我只能说,我原先的公司自研引擎是可以用的,不可以就把贴图处理,处理对比,在自己手动加个光晕把,这种类型的可以作用大技能,或者剧情过场特效都可以用,在对于小技能来说,生命给短,随便调调节奏就可以做出其他不一样的,由于上个公司项目问题,不能发出来,见谅

如果有些公司对于资源控制到极点,那可以当我没说,用不了就是用不了了,找程序把,但是我这个爆炸在原先项目中是可以用的,而且用到的地方挺多的


那么第一版爆炸的优点,就在于,一个溶解材质基本能做完整个特效,而且贴图在256的情况下也不会太过于模糊,资源很省,总之就是项目可以用


第二版爆炸解析
第二版爆炸貌似和第一版爆炸区别不是太大,是因为形式很像,不是我只会做这一种,后面我会说为什么我还是选用这个形式来做

但是第二版的有个问题就是绝对用不到项目中,因为比起第一版东西加了不止一倍
只是为了让动态多一些而已,可能是小弟技术真的不够把,不知道怎么才能处理更好,以下是第二版的新做法


第二版爆炸的新点就是在于在内部纹理,还有细节上面做了一些变化,加了些瞬间的闪电啊,碎石啊,蓝色小粒子辅助一下啊,而且最值得骄傲的也就是,第二版爆炸,贴图都是自己画的,原先是真的一点都不会画贴图,后面再浮生老师的课中,每天每天的画,不断练习,虽然还是很渣把,但起码第二版爆炸,基本上所有都是自己画的,包括溶解纹理也是

第二版的修正在和第一版对比的时候你会发现动态更加足了一些,具体方面表现在,外层的烟雾也有细微的在动了,内部的纹理也是在动的,没有第一版爆炸那么死
那么具体的改动在那个地方呢?就是我把暗部纹理,和外层纹理分开了 H3.png 这样做成单色有个什么好处呢

那就是这个 H4.png   这个就是团装烟雾,也是任何细节都没有,只要一个形就行了,他的作用就是可以顺着主体烟雾旁边进行滚动,增强主体烟雾的一个动态细节,因为这个爆炸时间比较长,画序列图从出现到结束消失估计90帧把,原谅我手绘渣再加上90帧的序列图要多恐怖,而且在统一色调的情况下,是可以和主体溶在一起的,这样也不会有特别不舒服的层次,之后内部的纹理就是分割出来,在画一个内部纹理就好喽,层级在这个前面,然后溶解的同时给一点流动,就可以做到内部和外部都有动态细节,而且可以控制他们单独消失,例如我先让内部的暗部消失,在马上消失外层,这样就不会有第一版爆炸那个情况,内部外部一起消失,看着有点怪


之后就是新加了倆分镜,把一个小团扔出去,在第一版中是没有东西的,直接中间爆炸,前奏也没有,这次给了个视觉引导然后在消失方面,溶解的值给的更小了一些,慢爆炸消失的话要一秒多,而且由于前面的动态是放大比较流畅,所以必须保证后面消散不能卡卡的一阵一阵看出来,这个是很烦人的。。,至于慢爆炸和做爆炸的一个具体思路我会写在下面



爆炸一些总结和经验  只是这个爆炸的经验
我不说太多东西,例如爆炸中的元素啊,或者很笼统的说一些,我就直白的直接说一些一眼能看明白的东西

1.做好爆炸的外形(外形的好看决定你整体的烟雾动态和特效的华丽程度)

2.做好瞬间爆开的节奏(瞬间性质的,加个球爆量的那种瞬间放大,给个0.1或者0.15秒,可以在加一个冲击波,和球一样)

3.做好爆开后烟雾的节奏(爆开瞬间特别快,烟雾就要瞬间冲出来然后马上放慢,会有很强的动态对比,舒服一些)

4.辅助元素的适量(辅助元素有什么,爆炸会有什么,火星,碎石,这俩有基本就很可以了,在加就是闪电,大石块,带烟出来的石块,向外飞的线条烟雾,都可以加,火星碎石之类的十个左右就够,大小比例调好就行)

5.飞溅出来的火球(这个东西其实挺重要的,因为他可以撑画面,让画面更加饱满一些,有和没有完全俩效果)
基本就是这些了吧,然后下面说卡通爆炸的制作难点


1。我这个做的算是慢爆炸,基本想办法还原动漫中的爆炸而且还能用在项目,算是研究很久的一种自己觉得舒服的风格,网上有很多种爆炸参考,风格都不太一样,想做出自己觉得舒服的爆炸,以我的脑子来说,弄得比较久才找到这种感觉,毕竟比较笨

2,慢爆炸的持续时间和动态如果在3D引擎做的话,要不画出来,整体的流畅度保持,像我这种慢慢放大的烟雾啊,之类的,稍微有一点卡顿就会不舒服,保持流畅度的一致才会舒服一些

3.消散问题,动漫中的慢爆炸,百分之90都是直接切镜头,没有慢慢画消散的,不相信的可以随便去找动漫中的大爆炸,或者慢爆炸,除了特殊需求会再次对爆炸进行吹飞,瞬间散开,慢慢消散的我真的没怎么见过,而快爆炸可以消散的方法有很多,溶解啊,序列啊,在快爆炸来说做会舒服非常多,

4,翻滚问题,这个是我觉得最难解决的了吧,消散起码还可以勉强看,慢爆炸的翻滚是可以很清楚的看出来他往外翻滚出来然后溶在一起的,因为必须要看清,而且你一个爆炸从开始到结尾是五秒,你中间翻滚的动态起码一到两秒左右,还要和外部的烟雾流畅度保持一致,我曾经用网上的一个序列素材来试,翻滚的感觉很强,问题是65帧序列,还要保持清晰度,一个贴图为了保持清晰度就几十MB了,简直夸张,项目不能用,pass,个人作品可以用,但用别人素材太明显了貌似不太好

5.模型和贴图,问过一些大佬,建议我这俩一起用,模型和贴图,尤其在烟起来那一段,和后来持续的一段。,。。。可能是我水平不行,试了N种模型,N种方法,想办法融到一起,但是还是差强人意了,我还是没办法把持续3秒的流动烟雾和流动模型完美的融合在一起,所以在我做的这个爆炸中,只有贴图,模型只有爆开的那一瞬间是而已,只要感觉做出来就行。。。。卡通的爆炸烟雾翻滚还能用在项目,对我来说太难了,感觉无解。。。我当时都差点去研究材质,卡通灯光和模型烟雾的配合了,我也不会写脚本,就是个小特效而已。。。。

那么制作难点和我做的这个爆炸的具体制作思路也就差不多说完了,如果有大佬觉得简单,可以试试慢爆炸,要是能解决烟雾内部滚动和消散完美的问题,麻烦分享一下,我绝对跪舔啊!!

那就写到这里,如果有大佬有好的思路和想法,可以提供一下参考一下,谢谢


累死我了。。。第一次写这么多。。。麻烦大佬们顶一下,这次真的是把所有的制作思路和问题全部写出来的,如有不好可以指正,如果有问题可以加一波QQ我需要大佬给我补充营养


QQ:75307443


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谢谢大佬
2年前
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大佬牛逼
3年前
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CGJOY_444319328 来自手机
感谢分享
3年前
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不错 不错
4年前
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感谢分享!
4年前
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哈哈哈哈哈哈
4年前
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非常感谢分享~
5年前
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十分感谢 继续细化
5年前
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谢谢楼主分享
5年前
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