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(纯干货)在unity3d如何制作 自定义体型 捏人系统-- by橘子酱

[教程] (纯干货)在unity3d如何制作 自定义体型 捏人系统-- by橘子酱

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11873 38 24 259 5年前 举报
最近在做一个需要捏体型的游戏,问了好几个动画大佬都没人知道。

研究了半个月,在@mwb老哥的帮助下完成了。


这个东西弄起来很烦非常影响k动作的心情,如果希望以后论坛小伙伴遇到这类需求不用烦恼,按着下面的去做就手到擒来。


最近cg卷花光了希望有条件的小伙伴购买一下docx文档


需求: 做一个传统网游该有的自定义体型控件

视频:龙族幻想捏人界面.mp4
(手机没内存了,游戏被我删除了自行脑补一下)


cgjoy编辑帖子有点麻烦图片不好排列,@拉破车 希望破车哥能调整一下。
制作流程(以下制作都是为了还原上述视频)
一、      创建
创建bip并且为每个大节点创建一个虚拟体(除去手指脚趾都是大节点)
然后在创建一个虚拟体在世界左边轴0 0 0 命名为 Bip001 F
1.png 图1
2.png 图2
二、更改命名
按以下格式把每个虚拟体的更改为对其位置骨骼名字的副本,如Bip001 L hand 的虚拟体为Bip001 L hand F
3.png 图3
4.png 图4

三、更改链接
将每一个节点的链接都给到虚拟体再由虚拟体给到上部关节
以一条手臂举例
5.png 图5
文字描述
Bip001 L Hand→Bip001 L Hand F→Bip001 L Forearm→Bip001 L Forearm F→Bip001L UpperArm→Bip001 L UpperArm F→Bip001 L Clavicle→Bip001 LClavicle F→Bip001 Spine1


有以下两点需要注意

1、腰部Bip001 Spine F和骨盆骨骼Bip001 Pelvis F直接连接给bip 001

2、Bip001 链接给Bip001 F
6.png 图6


链接关系图
7.png 图7

四、添加辅助骨骼
下图未框选区域关节添加辅助骨骼
并且命名为对应骨骼的 s节点
如Bip001 Spine S
(我这个项目有扭曲骨骼的需求手臂腿部用扭曲骨骼代替S骨骼即可)
让后将其链接给对应名称的骨骼
如果用了扭曲链接,扭曲链接的骨骼也要链接到对应的主骨骼。如下图。
8.png 图8
9.png 图9

五、蒙皮注意事项
只需要给主关节只需要bip 后缀带有S(或者给了有扭曲链接骨骼的骨骼)的骨骼蒙皮
就是下图选中的这些骨骼
10.png 图10

六、在unity中创建参数关联

到了上一步基本的工作已经完成接下来梳理参数关联给开发佬让他执行即可。

列举几个麻烦的,可以自行导入到unity中手动控制尝试,
腰部长度
移动Bip001Spine1 F
腰部粗细
Bip001Spine1 S 骨骼的xy轴缩放
手臂长度如下图
F骨骼做位移
S骨骼配合轴向做缩放就能得到一个理想的效果。
11.png 图11

肩膀宽度
如移动Bip001 L Clavicle F和Bip001 R Clavicle F节点

腿部长度
向上移动Bip001 F

骨盆宽度
Bip001 L Thigh F和Bip001 R ThighF做位移

很多我就不一一举例了,自己试一下就好了
重点是单关节做粗细用S骨骼
长度用F骨骼做做位移,
之所以搞得这么麻烦是应为unity中层级关系附带继承关系。


个人qq:1090056528 欢迎交流

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依依不蠂 发表于 2022-7-6 14:39
请问大佬~S骨骼和F骨骼的层级是并列的么?

仔细看帖子上面有写层级问题
2年前
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请问大佬~S骨骼和F骨骼的层级是并列的么?
2年前
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fanlididipk 发表于 2021-9-24 10:39
**** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 ****

你好~我跟你一样的问题,我用的G模式 不知道你解决这个问题了没呢~能不能加个QQ向你研究一下
2年前
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大佬,关于第六步导入unity设置参数的过程可以教我一下吗,我对unity只会些基础的
2年前
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大佬,我想问一下第六步导入unity中设置参数的过程可以跟我详细说下吗,我对unity只会些基础的东西
2年前
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橘子酱ベ 发表于 2021-9-24 15:51
我是用generic 模式人形模式貌似不行因为骨骼链接已经不是人形了

感谢橘子酱老师,然后用mask去除F 和S骨骼运用对吧~
3年前
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fanlididipk 发表于 2021-9-24 10:39
你好 橘子酱老师,我用了这个方案进行尝试。我们用的humanoid的avatar。
缩放的S骨骼是没问题的,但是用F ...

我是用generic 模式人形模式貌似不行因为骨骼链接已经不是人形了
3年前
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fanlididipk 发表于 2021-9-24 10:39
你好 橘子酱老师,我用了这个方案进行尝试。我们用的humanoid的avatar。
缩放的S骨骼是没问题的,但是用F ...

一定要保证f骨骼没有帧 你可以再unity中打开动画检查一下, 我之前让程序写过一个规则动画进入引擎 带f骨骼的动画都会自动清理一下。不过你可以先手动清理测试一下看看效果,之所以位置会被拉回来就是因为骨骼有动画信息。
3年前
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你好 橘子酱老师,我用了这个方案进行尝试。我们用的humanoid的avatar。
缩放的S骨骼是没问题的,但是用F骨骼,不调用动作的时候是可以的,但是调用对应的humanoid动作后,就回到F骨骼拉伸前了。
请问你知道有什么潜规则么?
generic的avatar我也试过了,F拉伸还是不行,
求助橘子酱老师帮忙,感觉是继承关系没发挥上。
感谢感谢~~
微信图片_20210924103414.png
微信图片_20210924103406.png
3年前
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