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最近在做一个需要捏体型的游戏,问了好几个动画大佬都没人知道。
这个东西弄起来很烦非常影响k动作的心情,如果希望以后论坛小伙伴遇到这类需求不用烦恼,按着下面的去做就手到擒来。
最近cg卷花光了希望有条件的小伙伴购买一下docx文档
cgjoy编辑帖子有点麻烦图片不好排列, @拉破车 希望破车哥能调整一下。 创建bip并且为每个大节点创建一个虚拟体(除去手指脚趾都是大节点) 然后在创建一个虚拟体在世界左边轴0 0 0 命名为 Bip001 F
图1
图2 按以下格式把每个虚拟体的更改为对其位置骨骼名字的副本,如Bip001 L hand 的虚拟体为Bip001 L hand F
图3
图4
将每一个节点的链接都给到虚拟体再由虚拟体给到上部关节
图5 Bip001 L Hand→Bip001 L Hand F→Bip001 L Forearm→Bip001 L Forearm F→Bip001L UpperArm→Bip001 L UpperArm F→Bip001 L Clavicle→Bip001 LClavicle F→Bip001 Spine1
1、腰部Bip001 Spine F和骨盆骨骼Bip001 Pelvis F直接连接给bip 001
图6
图7
(我这个项目有扭曲骨骼的需求手臂腿部用扭曲骨骼代替S骨骼即可) 如果用了扭曲链接,扭曲链接的骨骼也要链接到对应的主骨骼。如下图。
图8
图9
只需要给主关节只需要bip 后缀带有S(或者给了有扭曲链接骨骼的骨骼)的骨骼蒙皮
图10
到了上一步基本的工作已经完成接下来梳理参数关联给开发佬让他执行即可。
列举几个麻烦的,可以自行导入到unity中手动控制尝试,
图11
如移动Bip001 L Clavicle F和Bip001 R Clavicle F节点
Bip001 L Thigh F和Bip001 R ThighF做位移
之所以搞得这么麻烦是应为unity中层级关系附带继承关系。
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