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【翻译】拳头总监:游戏动画最重要的5件事

[教程] 【翻译】拳头总监:游戏动画最重要的5件事

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这是一篇译文+个人心得。

Alex M. Lehmann 是拳头公司的艺术总监。在加入拳头之前,他是做的动画广告和电影,参与制作过我一直很喜欢的《天降美食》。在文中会阐述他在进入游戏行业之后,学到的5件最重要的事……
(ps:他做的第一个英雄是 豹女~)
            
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一、你首先是名游戏开发者,其次才是动画师
对一些人来说这是难以接受的,但对另一些人来说是令人振奋的。做一个游戏动画师不仅仅是做动画。你所创造的动画不仅仅是为了一个情感目标或一个故事,更重要的是为了推动整个游戏体验的游戏机制。

不仅如此,拳头的 “雷电穹顶”活动让艺术家、工程师、设计师等在3天内创造“他们想创造的任何东西”。这是跨学科协作的最终形式,需要“游戏开发者”的心态。

            
比在其他行业,你将加入一个跨学科的团队,策划,程序,特效,音效,3D,概念等。很有可能你们会每天聚在一起,讨论下一步该做什么,为玩家创造一些令人惊叹的东西。你必须解决技术问题,理解游戏,了解让事情变得有趣的基础知识,每天进行交流,为了研究而玩其他公司的游戏,并跟上最新的技术。

如果不断变化的环境让你兴奋,那么游戏行业就是适合你的。每时每刻,你都要身兼数职,理解其他学科的需求,并学习他们的语言。简而言之,你在这种环境中工作的时间越长,你就会成为一个更全面的游戏开发者。

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“雷电穹顶”就是拳头内部的GameJam大赛。我们不能只是单纯想着做好动画就完事儿了,做游戏需要学习更多其他知识和技能。更深入的理解策划的玩法设计和程序的实现机制,都能让我们的动画设计更精准,更合理。

我甚至在想,十周年公布的各种新品,卡牌、射击、格斗……是否都是脱胎于此?


二、放到游戏中去

比起其他媒介,你的动画质量没有任何意义,直到你把它放到游戏中去验证它是否真的“有趣”。

有些东西可能有最紧密的弧线,快速的时间控制,在30fps的播放帧率中感觉很好,但是一旦你在一个自上而下的摄像机中看到它,带有实时照明,并在多个附加的动画层中压缩运行,它就会变平。说到制作方面,我最大也是最重要的建议是:尽可能多地在引擎里看效果。

这是一段Rory Alderton的动画在maya和引擎里的效果区别。


我个人的习惯是快速K几个最好能表现角色感觉的单独pose,并立即把它放到游戏中。在短短2天的时间里,我经常会让一个角色在按下按键后就改变pose,立即让我看到感觉对不对。

额外的好处是,在这个阶段做任何修改一点也不痛苦——如果你在引擎中看效果,你将从策划、特效、音频或几乎所有在公司工作的人那里得到大量的反馈。在游戏中提高制作水平的最好方法是:在玩家使用的引擎和相机里创建动画。其他任何方式都会产生“只为艺术本身服务”的风险。


游戏运行环境跟3D软件运行环境当然不一样。只是我没想到他会这么激进,在blocking阶段就把动画放在游戏视角下观察。

关于获取反馈,很多人会有这种经历,有些人觉得不错,有些人觉得不行。一问到底哪儿不对呢,对方就说一句“感觉不对”。

我们不能期望所有人都可以直接给出专业的动画修改意见,找到反馈背后的意义,才是体现动画师专业能力的时候。相信Alex也遇到过非常多类似的情况,不然他不会说下面这件事……


三、“感觉”比视觉更重要

不要误会,视觉效果非常重要。你应该努力学习,不知疲倦地工作,尽你所能把它们做到最好,但真正重要的是它的“感觉”。这就是我们在游戏中的目标。拿出手柄,到处跑、攻击,然后注意它的感觉。

手感如何?动画是否如你所期望的那样?你感觉强壮还是虚弱,快还是慢?你觉得是否在掌控之中?一旦你确定了它的“感觉”,再调整改进你的动画。

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我在2016年的GDC演讲中说过,在拳头,我们经常把预备动作放在循环的结束。这让动画响应灵敏且“感觉良好”,虽然它实际上并不遵循逻辑。最终,重要的是玩家的头脑中有什么印象——如果有些事情是“有趣的”,那么通常这么做也是对的。

这也意味着除非游戏需要,写实并不总是有好效果。出拳只用两帧,但要保持1.5秒?感觉很好?那就这样做!它更多的是关于什么“感觉是正确的”,而不是什么是“正确的”。大胆尝试,如果你的游戏不需要写实,就不要纠结。你会发现,你能做的事情比你想象的要多得多。


这一段是最让我深受启发的!动画的本质是“视觉残象”,是“生命幻象”,它是什么不重要,它像什么更重要。

在LOL里有很多“夸张”的pose,超出极限的挤压拉伸,甚至某些帧看起来完全不合理!其实只不过是他们为了动作更流畅,大量运用smear(拖影),为了视觉引导,使用局部缩放,为了手感更重,让动作保持更久。一切都是为了游戏体验更好而服务。


四、熟悉你的工作流程

你开始从事游戏工作,掌握Maya(或者Max)只是你的障碍之一。大多数情况下,您将使用更常见的引擎,如Unreal、Unity或CryEngine。在一些工作室,你甚至需要学习专有引擎的细节。花点时间来理解压缩算法,并了解什么是分层状态机(Hierarchical)。了解如何在不“破坏结构”(特别是在《英雄联盟》之类的实时游戏中)的情况下实现数据,以及触发动画所需的设计钩子。

这些技能在动画之外,但对你却是至关重要的。所以,在做动画时要整体考虑。问问你自己可能会受到这个资源/变更的影响,对于任何给定的资源,最有效的技术解决方案是什么?

思考你用的工具。以前买的设备,你是否只用30%的主要功能?我相信我们都有。但说到更聪明地工作,而不是更努力地工作,了解你的工具是非常重要的。

了解你所拥有的工具。如果你的工作室很小,使用的是“vanilla”Maya,仔细阅读最新的开发,看看新功能是否能帮助你做一些更聪明的事情。为一些最常见的功能(例如切换NURBS曲线上的可见性和控制对象)使用了热键。

       tumblr_inline_o6f69us1dd1tx1q7f_540.jpg       
Epic的虚幻引擎4:
一个强大而深入的工具需要数月的学习和多年的掌握

举个例子:我遇到过很多不使用动画层的动画师,尽管它们提供了一种为你的循环添加变化的方法。了解它们的优势和局限性,你会成为一个更高效的动画师,有能力提出改进意见,并在日常繁琐的工作中解放你的团队。即使你的引擎不支持它们,你能在导出之前烘培动画吗?跳出思维定势,让你的生活更轻松!

如果你的团队中有技术人员,一定要经常和他们开诚布公地交流。帮助他们创建流程和工具,让你更高效。问问你自己某件事是否可以自动化。对于TA来说,最难的事情之一就是分清轻重缓急。TA的工作是帮助美术提升效率——总有事情需要解决。在必要的时候耐心等待,并为TA提供你所能提供的任何帮助,这样他们就可以为你扫清障碍。


我就是那种不怎么使用动画层的动画师!回去赶紧恶补动画层的知识……
软件有现成的功能可以让我们做的更快,更好的,就算没有……
还有现成的工具插件,就算没有……
还有TA大佬,就算没有……
还有程序大大……


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五、软技能同样重要
              
说到为游戏做动画,你需要学习很多东西:你使用的3D软件、也许游戏需要动作捕捉、你生成资源的引擎、游戏玩法和基本的“设计”技能……但最重要的是:团队合作。

练习你的软技能和学习如何画弧线或挤压拉伸一样重要。学会如何给予和接受反馈,理解整个流程,学会换位思考,不要隐藏自己的缺点,坦诚的面对他们,承认自己的错误,在别人失败时保持风度,慷慨地提供反馈和帮助……有很多软技能可以让你成为更有价值的团队成员。

如果你对此感兴趣,我强烈推荐以下几本书:

《关键对话:如何高效能沟通》
《克服团队协作的五种障碍参与者手册》
《心态:看见成长的自己》
《极端所有权》(《Extreme Ownership》这本书没有中文版)

还有很多我想说的,在过去的几年里,在拳头工作是一段奇妙的经历。而上面说的肯定是对我影响最大的五件事。在游戏行业中,做一名动画师是一辈子的工作。它需要一个优秀的团队和大量的辛勤工作和奉献精神。好消息是,你有很多方法,可以让你一天比一天变得更好。我等不及要玩你们将来都要玩的游戏了!


游戏是一项复杂的团队工作,而且是一群有着完全不同专业技能的人配合,我们必须学会协调、耐心、妥协、理解、寻求帮助、给予帮助……

要学做事,先学做人……

毕竟,我还有一大堆工具插件需要各位大佬支援呢……

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end

原文地址:


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?可怕的想法
3年前
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人偶师_Awen 发表于 2019-10-22 14:52
突然看到这个帖子有点感触, Alex M. Lehmann  是我LOL动画的启蒙老师,2009年的时候LOL ...

能不能开贴分享一下啊
4年前
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小春  
老仲詠 发表于 2019-10-28 10:42
我也来凑个热闹。
这五点说的太好了。看似一句没谈怎么K动画。其实都是围绕如何做好游戏动画的本质。
另 ...

哈哈,果然大佬一眼就看到本质!

关于动作预备放后面那个确实让人眼前一亮。对手感提升有很大好处。很多老外早就已经总结过验证过的知识,对于我们很多人还是非常有启发的。
5年前
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小春  
新洸 发表于 2019-12-9 17:09
哎,说实话 还是根据项目需要的。。像我们平时做的那种小游戏 你做的太好其实根本没必要,费时又费力。。。 ...

说得没错。公司的目的是赚钱,培养人只是手段,本质还是为了赚钱。
选对公司,跟选对老婆差不多。
多谈几次恋爱就撒都懂了
5年前
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哎,说实话 还是根据项目需要的。。像我们平时做的那种小游戏 你做的太好其实根本没必要,费时又费力。。。所以我觉得想提升动画水平,选对的公司也很重要
5年前
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C R
人偶师_Awen 发表于 2019-10-22 14:52
突然看到这个帖子有点感触, Alex M. Lehmann  是我LOL动画的启蒙老师,2009年的时候LOL ...

你好,麻烦问一下有相关的课程,或是书籍吗,麻烦推荐一下,谢谢

5年前
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我也来凑个热闹。
这五点说的太好了。看似一句没谈怎么K动画。其实都是围绕如何做好游戏动画的本质。
另外我觉得需要说明的是,moba游戏相对于其他游戏类型,固定镜头【局内】以及玩法【即时策略】,导致制作效果和游戏实际表现有很大区别【所谓的手感】。能够通过【效果/手感】反推,去完善动画效果,就说真正理解了游戏动画师的职责。如果大家能理解这篇文章,那么其他类型的游戏,也是这个道理。
5年前
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大佬说的真有道理
5年前
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人偶师_Awen 发表于 2019-10-22 14:52
突然看到这个帖子有点感触, Alex M. Lehmann  是我LOL动画的启蒙老师,2009年的时候LOL ...

酷拳用maya还是max做动画
5年前
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