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8月底的时候,在网上看到了一个自己很喜欢的小视频. 个人很喜欢这个演示视频,动画简单精彩,说明浅显直观.
正好也一直在准备做一些稍长的练习,就先拿它来做个练手的临摹练习,顺便实践一下积累的经验和工具,学习吸收的同时,也附带查缺补漏. 视频中的"Zelda"是一个大佬做的女性绑定角色,致敬了塞尔达,整套模型和绑定可以在G站免费获取.
原文件是maya的绑定,为了达到同样的效果,我将fbx文件导入进3dmax里好好整理了一遍.发现fbx中的骨骼和权重都没有太大利用价值,之后着手开始了一套新的绑定. 对标原maya绑定的情况下,对于绑定系统的选择,CS和CAT都没能满足需要. 后来打算把之前开发了一半的绑定工具接着做完,在这此练习中顺便实践一下.吸收了市面上所有我能收集到的绑定工具逻辑和功能,取长补短,经过了几天的修改,为了易用性和兼容性重写了几次核心.在终于完成了部分核心功能之后,又迎来了很多新的问题(比如交互性,新衍生的易用性问题,其他核心功能的融合处理).考虑到这次练习的时间周期,最后只好将其再次遗憾的搁置.
最后选择了一个现成的自定义绑定工具,虽然里面还存在大量问题(属性继承,软IK逻辑问题,视口性能,连线兼容性等等等等),修复了部分比较大和容易改的问题之后,基本也满足我的需求了.
模型的蒙皮借助了max2017以上版本的体素蒙皮,然后手动优化.肩膀和颈部因为受到两根以上骨骼影响,优化起来不太方便.所以将以前制作的一个权重工具拿出来用了用,不过这次使用发现了大量问题,只好又重写了一遍核心.虽然花了一些时间,但是好在这是一劳永逸的事情. 一开始打算尽量减少绑定复杂度,以后再添加表情绑定,但是后来分析视频的时候,发现角色的眼睛,眼皮,眉毛和嘴都有动画.就先加上了一些.添加眼皮和下吧权重的时候,新的权重工具给我提供了很大便利.
绑定期间.利用了自己的命名工具来进行命名和检查.
最后对照maya原文件添加了刀和盾的绑定,顺便为了过一阵要用做练习,还添加了组棍子的绑定
清理贴图的时候,发现角色有两套贴图,所以给添加了一个材质切换控制,原来maya的切换控制太简单,我在max里用了一种类似腐蚀效果的过渡材质.这个效果是可以K帧的.
模型的眼皮是用一根骨骼驱动的,无意间做出了一种可自定义的平面注视约束.zelda模型的眼睛不是球体,不太好绑定,寻思反正眼睛绑定也比较麻烦,就顺便把maya版绑定的瞳孔缩放也加进去了.不过不同的是,maya版的眼睛绑定涉及了变形,max这一版的绑定是纯骨骼的. 下巴也是用了一根骨骼,然后用了和眼皮比较类似的驱动. 身体各个部分的模型和控制器都可以隐藏和显示,武器的模型和控制器也都可以控制隐藏显示.不过武器现在只有刀盾和棍,道具也都都还留着没绑,准备给未来的我绑定.
由于我不知道大佬都是怎么用这种绑定在max里k帧的,并且对自己没什么自信,所以专门看了一些教程来改变思维方式. 教程比较推荐#WMA的演示视频,虽然全程无声音,也没有剪辑,但是如果有一定经验,整个流程看过来还是很清晰的,非常有参考价值.
根据视频稍微学习适应了一下,学到了一些很不错的操作习惯后.临摹正式开始. 其实动画无外乎间距(spacing)和时机(timming). 摆pose和修改运动幅度,就是在调整空间间距,调整帧位置和节奏,就是在找时机. 即使是自然现象,和其他类型的动画,也都是如此.也可将二者定名为空间间距和时间间隔 在角色动画中,当角色的多个pose按一定的时间间隔播放,就形成了一段一段有节奏的动画.如果暂时不考虑pose间的过渡和准确的节奏. 让动画保持一卡一卡的状态,可以很快速的做出足以预览效果的简单动画.这就是通常所说的Blocking,可以简称BK. BK阶段的动画片段可以让动画师很好的在前期设计阶段解决很多实际问题,同时也能使公司流程避免中后期的大量反馈,节约成本. (不同的流程中,Blocking的级别也不一样,有关键帧的,有大致节奏和平滑曲线的,有阶梯曲线的,有细化至动作分解的)
虽然pose都不需要设计,但为了能更好的循环,稍微借助了一下自己的重影工具.
这里的BKpose是尽量模仿原视频的pose,原作者的pose抓的非常到位,用最少的pose完整的描述出了整个动作,而每个pose也都是必不可少的.这就是所谓的关键pose. 原视频的Pose设计非常大胆和考究.有几帧为了追求正面效果其实头是严重错位的,不过既然手脚都能拉伸,头有些错位也未尝不可.
有一些pose虽然在视频中画出了躯干线,但实际上还有一条.在指引着动作的动态线.制作时,发现原pose具有很强的带动效果,所以在分析的时候,顺便也将部分带动关系用圆和三角标注了出来. 突然想到,其实大多数的所谓力传递,无非就是带动和推动.
接下来要将BK动画动画的pose,安排在一个大概的时机(帧位),让动画的有一个整体的大致节奏.以便接下来的细化和修改.
由于这个小练习动作足够简单,也不涉及镜头表现,所以从BK继承下来的动画只要修改曲线就可以很好的优化. 和bip一样,动画调整无非就是修改帧的位置和调整pose的幅度.bip的优势在于四元数是球面插值,不需要考虑万向轴死锁问题,但是四元数的曲线可视化很糟糕,修改节奏也只能通过不断的添加Pose,导致微小的修改也需要很大的工作量. 如果通过修改曲线来调整动画,可以保持用最少的pose(这里的pose指代"帧")完成动画,仅在需要的时候添加部分pose(帧)即可.并且大多数时候只需要调整曲线手柄就可以修改时机,在帧位不变的情况下能方便的更改快慢节奏,还能在曲线编辑器中通过曲线图形直观的查看到空间间距的幅度.应对一般的修改都可以通过帧的位移和手柄的位置来快速完成. 这里我借用绑定的部分隐藏功能,逐部分修改曲线(其实不是很推荐,这样会让人失去整体的控制感,就像素描时过早的开始绘制细节,通常还是尽量整体一起调整.) 调整曲线的时候,经常会进一步修改节奏.
最后,稍微添加一些附件动画和次级动画,再优化一些整体上有问题的地方. 添加上眼睛,嘴,头发和披风的动画,然后再修改一下整体节奏.这些地方完全没有技术含量,只要有足够的耐心,任何人都可以做到. 这样,简单的练习就基本完成了.不过这才只是刚刚能看的程度,和原视频的效果完全比不了.
但是,我觉得这次练习这样就暂时可以了.毕竟更多的是为了学习和实践,目前也学到了不少东西,也整理了一些有用的流程,以目前的水平,没有追求也没有能力追求更好的效果.与其继续修改,还不如再重做一份收获更大. 由于水平问题,很多地方的过渡都做的太过圆滑,没有细节,尤其是节奏严重丢失,没有了原视频里那样清晰的pose感.这也是下次练习需要着重注意的地方.
到此,这一波练习的经验总结完毕.我知道我在动画上真的还很差劲,并且十分愚钝,(主要是练的还是太少了),不过我还是会继续学习,也愿意一直继续学习. 最后,可以在下方点击赞和收藏,帮我鼓励一下自己嘛!
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