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Unity Post Processing(后期处理教程3.0版本)Bloom 辉光 bloom 外发光

[教程] Unity Post Processing(后期处理教程3.0版本)Bloom 辉光 bloom 外发光

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4373 4 13 79 3年前 举报
Post Processing(后期处理教程)3.0版本(最后修改于2021/5/2)
论坛貌似不能直接把word直接导入然后发贴,图片方面我也不太想用外链,想了想反正图片都要重新上传,索性不如直接开个新帖算了,好了下面开始正题。
未标题-1.png
下面教程适用于Unity 2018-2021版本,理论上也支持2021以上版本。

适用于Unity默认渲染管线,URP和HDRP管线,此贴仅供参考

写这个教程的初衷是当初用新版本做作品集发现老的bloom插件失效,然后网上找了好久找到了Post Processing,并且稍微研究了下如果开启bloom。

如需在项目中使用Post Processing,请自行和程序商量优化问题

Unity官方已发布Post-Processing Stack 后处理栈的详细和使用视频,非常推荐观看。


目录:
1、如何安装Post Processing
2、如何开启Post Processing(全局后期)
3、如何指定区域开启Post Processing(如水下效果,山洞效果等)
4、多个摄像机的情况下,使某些摄像机产生或者不产生后期效果
5、官方给出的Post-Processing Stack V2 常规优化


1、如何安装Post Processing
在unity中的Package Manager中找到Post Processing进行下载安装。
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左上角下拉选择All packages,然后从下面的选项中选择Post Processing即可。
43.png
44.png

如果版本较高的,左上角下拉没有All packages,那么就选择Unity Registry,然后在下面找到Post Processing。
41.png

42.png

如何还没显示出来,请查看左下角是否出现,
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Loading Packages..的字样,如果出现就只能耐心等待亦或者开启魔法上网再重开一遍Package Manager。

找到Post Processing后
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选择右下角的Install(安装)按钮进行下载。
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(下图英文分别对应:查看文档/查看更改日志/查看许可证)
7.png

点击下载后会自动进行安装
8.png

最右边出现√符号表示安装完毕。
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2、如何开启Post Processing(全局后期)
已场景中只有一个摄像机(Camera)为例,选中这个摄像机(Camera)。
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Inspector界面选择Add Componet。搜寻post-process Layer,然后选择post-process Layer组件
11.png

然后把摄像机拖入Trigge中,Volume Layer选择Everything(一切)
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(Trigger默认选择的是post-process Layer组件挂载的摄像机。
Volume Layer 下面感叹号的意思为不要选择“所有”或者“默认”它会减慢体积混合过程,

Anti-aliasingpost-process提供的抗锯齿。
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No Antialiasing 不要抗锯齿
FXAA最便宜的抗锯齿,质量差,多用于移动平台。(一般选择FXAA)
SMAA比FXAA具有更高的抗锯齿效果,但是速度也慢。
TAA是一种更高级的抗锯齿,质量更高,消耗更高,建议用在PC端。(自己做作品集可以用TAA)

然后继续在组件中选择post-process Volume
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先勾选Is Global(全局),再点击NEW创建一个配置文件。
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Weight(权重)为后期处理效果强度的权重,0为没有后期效果,1为正常的后期效果,0.5为一半强度的后期效果
可以在Animation记录Weight(权重)的关键帧,来让后期效果在某些时候弱一点或者强一点。

创建好后点击Add effect(添加效果)
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这里已Bloom为例,我们选择添加bloom。
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然后勾选Intensity,并且给予其数值即可。
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同时查看你的game视窗会不会随着值变化而产生亮度变化,
如果不会,可能你上述操作产生了错误,请重新看一遍教程。
还是不对,请开一个新的项目然后创建一个新的摄像机,再按照教程来进行操作。
如果新项目没问题,那么可能是你旧项目的摄像机本身设置的问题,亦或者项目中其他的问题,请自行排查。

Fast Mode 为优化开关,降低一部分泛光的质量,来达到的提升性能的效果(移动端的话,强烈推荐打开,其他有些效果也会有Fast Mode的存在,请留意一下)
19.png

因为Bloom效果是对全部场景生效的,所以有时候你会感觉人物或者场景物件有辉光很难受。
请把Threshold(阈值)[剔除此亮度水平之下的像素,这个值处于伽马色彩空间]打开,并且数值给1
20.png
个人简单粗暴的理解为,就是只要亮度值不要超过1,那么就不会有辉光的产生。

以官方自带的standard材质为例,场景物件和角色的材质球中的的Intensity为0,那么就不会产生辉光效果。
21.png
如果要产生辉光,就调Intensity的数值即可。

最终摄像机上应挂着Post-process Layer 和Post-process Volume组件。
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其他部分效果部分详细介绍:
Ambient Occlusion(环境光遮挡
它依赖于深度和法线缓冲区使彼此靠近的折痕,孔和表面变暗。在现实生活中,这些区域往往会阻挡或遮挡环境光,因此它们显得更暗。

Bloom(辉光
来自亮源(如闪光)的光泄漏到周围物体中的光学效应。这是一个非常独特的效果,可以对场景产生很大的影响,可以建造一个神奇或梦幻般的环境,特别是与HDR渲染结合使用时。另一方面,给定适当的设置,也可以使用这种效果来增强照片写实感。在非常明亮的物体上发光是在电影和摄影中观察到的常见现象,其中亮度值差异很大。

Deth of Field (景深
该效果模拟相机镜头的属性。在现实生活中,相机只能以特定的距离对焦,距离相机更近或更远的物体将会偏离焦点。模糊给出了对象距离的视觉提示。
Motion Blur(运动模糊
这个效果模拟了大多数摄像机系统的光线随着时间的推移而累积。因此,快速的相机或物体运动将产生模糊的图像

Screen Space Reflection (屏幕空间反射该效果基于表面粗糙度计算屏幕空间中的反射;

注意:Add effect(添加效果)的效果,调的是ProjectAssets文件下你创建的配置文件,因为配置文件实际是在Assets下的,所以正常的Animation记录关键帧是对它没有任何办法的,如果有特殊要求或者开关要求,可以请求程序的帮助。
亦或者观看官方教程,20分钟处通过脚本控制效果来自行解决。https://www.bilibili.com/video/BV1SK4y187jj


3、如何指定区域开启Post Processing(如水下效果、山洞效果等
场景中找到一个摄像机后并选中它,在Inspector界面选择Add Componet。搜寻post-process Layer,然后选择post-process Layer组件
23.png

Trigger默认选择的是post-process Layer组件挂载的摄像机。
Layer   选择自己想要的层级,我这里选择了post层级。
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如何添加新的层级?
25.png

26.png

选择一个空着的地方输入你想命名的层级即可。
27.png

然后在Hierarchy面板下创建Post-process Volume
28.png

可以看到场景中出现一个绿框,这个绿框你可以随意的放大缩小。
29.png

此时我们修改Post-process Volume的层级为post
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然后在Profile 中点击NEW创建一个配置文件。
31.png

创建好后点击Add effect(添加效果)
这里已Bloom为例,我们选择添加bloom。
32.png

然后勾选Intensity,并且给予其数值即可。
33.png

然后此时你把带有post-process Layer组件的摄像机推到绿色的框框内,你就能看到game视图中有辉光效果了。
不过这样的效果相当于直接瞬间出现和瞬间消失Bloom。
所以给Blend Distance(融合距离)设置一个数值,代表从Volume外多远开始一点点渐变到当前这个效果(根据Post-process Layer组件Trigger属性赋予的Transform来计算)。
35.png

这是给完数值后场景中的样子
34.png


4、多个摄像机的情况下,使某些摄像机产生或者不产生后期效果
项目中可能会遇到下面的情况,在一个场景下有多个摄像机,但是你后期的插件只挂在了一个摄像机上。
镜头切成其他摄像机的时候发现后期出现效果没有了。
所以此时我们需要把有后期处理效果的摄像机进行设置。

Clear Flags(清除标记)设置为Depth only(只有深度)
Culling Mask(剔除遮罩)设置为设置为Nothing(没有什么)
36.png

Depth设置一个数,这边随便设置为2。
37.png

然后这个摄像机就可以放着不用管了(此时它不参与渲染)
随意创建一个新的摄像机
38.png

只要DepthDepth的值,比2小即可,比如0,比如-1等。
这样这个新的摄像机渲染出来的画面就有后期处理效果,如果数值比2大,那么就没有后期处理效果。
39.png

注意:因为项目的不同,所以当你如果要用到这种操作时,请和程序沟通和让其测试一下你们项目是否能这么做。
5、官方给出的Post-Processing Stack V2 常规优化
40.png
参考链接:
https://www.jianshu.com/p/199242af3ac4 (Unity PostProcessing v2 官方文档翻译)
https://www.jianshu.com/p/6ef38b00eccb (Unity Post-processing后期使用教程)
https://www.bilibili.com/video/av53641372(Unity后处理之Bloom效果)
https://www.bilibili.com/video/av35125512(【Unity泛光效果】后期效果Post-process Bloom)
https://www.bilibili.com/video/av54041586(详解Unity影视渲染后处理技术HDRP)
https://www.bilibili.com/video/BV1SK4y187jjUnity社区直播 Post Processing 后处理的介绍和使用






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太棒了!大哥
2年前
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CGEFFECT 来自手机
哇,好牛逼啊
3年前
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感谢整理,  灰常感谢!!!
3年前
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很详细,感谢楼主的整理,必需给精
3年前
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