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关于项目中展示动画的一些积累和想法

[其他] 关于项目中展示动画的一些积累和想法

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在这个项目里短短不到一年半时间,项目风格算是这几年做过的比较特殊的,由此也积累了一些收获和新的想法,说不上好或不好,纯当记录和复盘

先放两个在项目中设计的展示,现在看很多细节和节奏,性格等方面还有很多空间可以改动

A黑格
911.png

角色的背景设计给了很详细的设定,我喜欢这样详尽的设定,说明背后是有一定深度的,而不是一个个浮于表面的角色,可以让自己沉到角色的背景故事中去,代入到角色中
Image.png
制作时也根据角色的背景设定大致写了设计脚本发散下思维,提取了关键词

顽劣/但不是很坏/情绪化/纠结/态度/舒服自在/狡猾/充满策略/出言不逊

那么 顽劣/但不是很坏/态度/舒服自在/狡猾 这几个关键词凸显在表象,相对可以更适合作为展示来表现
(其实情绪化/纠结/充满策略/出言不逊 这几个关键词更难表现,也需要更多空间和时间)

找一些适合的动态和pose代入角色氛围
QQ截图20210718173412.png

大致的思路(虽然最终呈现因为时长以及场景和道具的配合问题没有完全用上,设计做了大量简化)
推开门  水中游动的动态  快速从镜头前旋转身体慢动作游过一次   游过时加上镜头晃动 出镜 入镜  停留在镜头中之后先耍几下刀,然后镜头中游过几只鱼围绕黑格,黑格还是保持姿势只是眼睛注意到鱼游过,往右躺着游动,转身蓄力左手迅速甩出匕首,扎中鱼,抓中其中一只一首握住匕首 一手从刀尖上拔出鱼,(或者直接用手捏住游过的漫不经心眼皮耷拉着的鱼)两个指头捏住,抬头张嘴 ,鱼跃吃下扔进嘴里吞食 (噎住 转过头去吐了几下 整理之后再转回正面)或者  头部看向镜头 轻微晃动 凸显傲慢的个性

设计稿A 我自己是更喜欢这个设计多一点,毕竟和小鱼逗逗玩能让角色更立体点,不过也因为没有道具配合和整体时长原因没有再往下细化
设计稿B 最终是用了这个设计,抓鱼顺势改成直接拔刀

最终呈现

                                                                运动出场.gif

B玛丽提斯

以及一些项目中前期外包设计的动画在后期的迭代和新的尝试

赫琳前期设计

后期新尝试加入一定的叙事分镜式设计,把这个角色的计时指针盾牌,防护盾技能等等用叙事分镜的方式去展现,营造在战场上受到攻击发动技能的感觉,强化角色特点

                                             new2gif.gif

艾德米拉前期外包设计,原来的设计略显拖沓,节奏较平

同上新尝试的叙事分镜式设计,利用角色的两个水晶和琴做点文章

火女前期设计

在不变动原来大设计的情况下强化节奏和设计细节,但现在看来稍显啰嗦了点

欧图原设计

外包的设计原先就挺好,在不改动设计的情况下强化一些节奏和细节,加强重叠动作等等

其实后期迭代后发现很多想法和设计在制作时间较多的情况下,不时的拿出来反复观看还是能看出有改进的空间,当然也不是每个设计都好,也有花了很多精力设计但是结果并不是很好的情况

   那么由展示动画散发开来的一些积累和想法

        我们到底需要做什么样的展示动画,展示动画的未来在哪,玩家在展示中更喜欢什么样的角色,更喜欢什么样的展示设计或形式,这些甚至可能都要有数据调查去支撑
   现在很多游戏的展示还停留在“场景搭建一个台子,镜头固定,角色从上下左右入镜”,然后做一些并不能突出角色性格特点的动作,非常套路化的展示设计。这种在固定镜头中尬演的状况,实际上是因为角色的活动空间被镜头所限制所造成的,所以我在项目后期更多的对比并且分析了固定镜头和分镜式展示各自的优缺点,
我发现其实想在展示这块有更为深入的挖掘,可能要往有叙事效果的方向上走,这点不光是单纯的动画设计,还需要结合项目的类型,玩法,系统,世界观,角色背景故事,甚至角色之间有什么故事等等整体去考虑,基本上只有在项目前期多考虑才有可能有比较大的空间去做这件事。
期间也分析参考了,例如守望/罪恶装备等游戏 通过角色一个个的简洁出场 定格pose/全场最佳/失败动作/胜利动作等等,多方面的展现角色特点,强化角色在玩家中的印象,这些也属于展示的一部分,如果仅仅只是一个出场动画,哪怕再酷炫,也很难让这个角色有一定的深度

        LOL手游展示也挺有突破,LOL的展示整体构图设计其实是有考虑过的,从动态镜头到最后UI的布局 应该是有整体去想过,我们看国内很多游戏整个展示界面的UI布局非常繁杂,充斥了太多信息,这点也许是因为游戏类型的不同导致需要在展示界面中需要给玩家展示不同的信息,但是LOL这种简洁的展示构图我个人认为是极其适合参考的
    除了动画本身和镜头之外其他会影响展示效果的维度

I  角色背景故事
这块其实业内这两年已经开始越来越强调了,大家都越来越重视游戏的背景故事包装,世界观设计,结合角色背景去给角色带来更有深度的设计
II  场景
1场景的设计和空间范围会直接影响展示动画的整体设计空间
2不同场景配合不同的角色可以增强角色的特点  
3甚至可以做主题化的场景
III  道具
配合角色动画的小道具可以辅助凸显角色的性格,也让设计有了更多的想法


  关于镜头我自己的感受


  现在的展示镜头大致分三种
1固定镜头
完全固定的镜头让观众更容易聚焦角色的pose和当下的表演(适合展现设计不复杂,但是有细节的表演),但很也容易陷入为了表演而表演的设计中去
2长镜头
长镜头设计连贯,并且通常观众不会觉得晃眼,观感更为稳定舒服
3多分镜
分镜头在角色活动范围和构图上有着最大的发挥空间,对带有一定叙事走向的设计非常合适,最终效果的氛围和冲击力也是最强的,但也因为展示时长的限制,容易使整体表现显得较为仓促


这几种都有自己的特点 并不是哪一种就一定好于另一种,看需要表现什么内容


我认为一个展示台子跳进来的时代已经过去,再做这种已经没有太大意义,也没有太多差异化,在我的想象中理想的展示是结合世界观,结合分镜,结合场景,角色背景故事去做叙事化的设计,这可能是今后的一个趋势


可能这些零碎的想法更多的只是从动画角度出发考虑的,从动画角度考虑总是希望角色更有深度,玩家或者观众看了之后会有兴趣去了解角色的背景,甚至是世界观设计,而不是浮于表面简单做几个动作就完了,但有时确实也需要一些相对激进的想法来推动一些变革,我的感受是前期选择什么表现形式比在后期狂抠各种细节更重要,作为动画师有的时候该坚持的还是得坚持,毕竟方向很难更改,经过这个项目之后对展示的整体设计和方向也有了更多思考和沉淀,做好带有一定叙事效果的展示或者过场也许是我今后会追求的一个目标


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CyO5 来自手机
大佬
2年前
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甜甜的麦圈 发表于 2021-7-19 11:26
展示动画最重要的功能性没说,一般在展示动作中角色的功能特点要考虑到。输出是物理攻击还是魔法攻击。 ...

交流一下不同想法。功能性是很重要,但设计的核心思路还是性格,然后根据性格衍生出我用什么样的情绪和画面来表现功能性。物理攻击也有近战和远程,近战攻击也有举盾迎击和绕后被刺。包括你所说的沉稳还是敏捷也都是性格使然,他的行为模式、他的技能特点都是性格的外在表现啊。作者主要是从设计制作的角度来分析讲述的,可能和你的角度不太一样吧。
2年前
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我看着镜头好晃啊  看了评论之后 原来是我太弱了 不会欣赏 难受
2年前
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每天上下班都累的P爆,看见贴上的大佬还能有闲时间做作品是真的佩服
2年前
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大佬,游戏名叫什么呀?
3年前
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大神在unity如何让切换镜头不抖动呢?
3年前
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技术没得说,然后,外包估计被折磨死了,哈哈。。钱多时间多没问题,不过因为展示动画,耽误项目进度,那就得背锅。。从实际项目来说,我感觉挺费时间的一个项目。
3年前
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讲讲直观的感受,出场有些长了(偏长特写)(手游展示其实不合适),几乎这几个角色都是10秒左右;改形式是真的,加细节节奏,节奏舒服了,拖沓;长;水晶和琴改的方向是对的;前面混血水怪,后面,小萝莉和玩水的胖子,感觉有些长,可以做取舍。技能情景,镜头表现,符合新思路吧,认同。不错的贴子,有了一些新的启发。技艺成熟的楼主,期待作品吧。
3年前
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3个W能不能挖动
3年前
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