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太长不看系列究极话痨现场,一时兴起写的,可能后面觉得后悔了会删掉,望周知
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一、前言
这个视频其实也能算是个人近期在分镜动作和整体视觉效果上的学习成果的一次总结吧, 这里分享一下这次视频制作过程中的一些偏3D技术向的记录和思考, 其中的观点仅代表个人的操作习惯和制作思路,在实际应用中可能有原则性错误,不建议作为教程观看及传播。 如对其中的一些观点有不同的见解,恳请在评论区提出,希望大家友好交流共同学习进步(向大佬们学习Orz)
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二、制作软件
Mikumikudance:用于视频中动画环节的制作
PmxEditor:用于视频中模型的绑定及动力学骨骼设定
After Effects CC 2018:用于视频中的后期合成渲染
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三、前期设计
1、简易分镜脚本
最初版的部分简易镜头脚本
因为没有交接环节全部都是自己做,脚本只是个写给自己看的备忘录,所以写的比较简略(捂脸
这条视频从开始设计到最终结束用了大约两个月的时间,开始的想法是想试着做做一些以前想做但一直没机会做的东西, 所以挖了很多坑,但因为工作太忙,很多东西做到一半就想着“啊,再做就赶不上新春会了呀!”, 导致最终做出的这版视频其实也没达到预期效果,很多创意设计因为时间太紧都没来得及做进去。 后面为了赶在截稿日之前完成删减了很多内容,对整体节奏的影响也很大, 视频中也可以看出后半段(从场地变化开始)视频运镜和整体节奏和前面有不少重复点,第二场到第三场之间少了很多铺垫, 而且本来的第三场也来不及做出来(资产还有整体的工作量太大),改成了现在的利用合约场地效果在天上追逐(现在的内容和第二场是重复了的, 整体画面观感都是横向追逐,原定的第三场是纵向跳跃近身游斗)。 以后坑不能挖太大,量力而行_(:з」∠)_……不过通过做这个视频也学到了不少东西,以后可以少踩点坑,还是挺不绰的o(* ̄▽ ̄*)ブ。
2、分镜
因为是自己做,所以就没有动态分镜了(实际上这种完成度的片我一般做出来就是当Previz用)
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四、动画制作
1、大致流程
这一步同样也是因为不需要交接,所以流程上也做的比较简化,直接进ANI了 (个人作品,随缘制作,无脑硬怼,K啥算啥)
①Layout阶段
只根据前期设计拿模型做位移,把人当球K,确定人物大概位置和运镜,利用人物本体的运动和场地配合区分开前后景别, 这个阶段我会在脑子就里确定好各个人物在什么时间点做什么类型的动作(不是具体动作设计,仅仅是动作类型, 比如:“整合运动起跳攻击,山闪躲”,但具体的起跳和闪躲方式会放在后面再想,该阶段仅做大概的人物位移和相机配合)。
SC14_LY
②Animation阶段
先根据前一 Layout环节做的大概轨迹和节奏设计具体动作。因为镜头焦点是围绕山运动的, 且山在战斗中处于绝对优势状态,所以会先设计山本身的动作(实力对等的情况下不是这个做法, 现在的情况在设计上会简单很多,如果是需要双方打得有来有回的话,需要把两边看作一个整体,放在一起设计关键帧pose),小兵动作做配合, 小兵攻击时山做出对应的闪避动作(什么时候做什么类型动作这点需要在LY时脑子里就想好, 这个阶段是决定攻击闪避的具体Pose和动作设计),最后还会对整体的设计和pose再优化一遍运镜,让构图更舒服, 连镜更流畅(因为关键帧pose做完后的画面跟Tpose下随便拉的运镜和构图不一样,需要细调优化)。
SC14_Ani
2、实际制作相关
(1)相机骨骼
MMD自带的默认相机限制巨大,如果想在MMD里对相机为所欲为,随心所欲地做出自己想要的运镜效果, 那必须得把相机绑到骨骼上。通过骨骼运动控制运镜,可控性提高99%不说,还能撤回(MMD默认相机不能CtrlZ,错了就只能重K)效果拔群。
(2)动作设计
根据角色的人物性格和他所使用的武器道具,来设计适合他的Pose和动作,非碾压局的情况可以扣一扣不同角色间的攻守互换关系。 (整合小兵里特意安排了一个走位特别S的,满场转转转,拿来冲一下敌方整体的杂鱼气息,可惜还是没活过四个镜头。)
因为山给我的感觉就是壮和猛,所以视频里尝试配合人物本身形体和Pose给了不少特写动作,希望能做出有张力的画面,表现出山的力量感和爆发力。
其实整体设计这块我不太满意的是红刀哥中后期的攻击方式太单调了,造成这个结果的原因是红刀哥开状态之后表现的能量级别太强了, 山哥失掉武器之后没法硬接,总体而言是一个被压制的状态,只能跑酷游走闪躲同时抽空反击,加上原本计划做的第三场没做出来 (地面崩裂,两人边往下掉边打),导致最后画面运动方向的重复感有点强,这点是前期设计阶段没考虑好,以后尽量避免。
看评论不少人说像RWBY……虽然MO大也是我的偶像,但这个跟RWBY好像没啥关系,倒不如说有点过誉了_(:з」∠)_。 就动作的设计阶段而言,我自认为还是比不上MO大的,MO大动作设计的点其实更偏向于不同武器的各种运用方式的设计, 这块的经验我是相对欠缺的。但可能最终效果都有画面表现力才会给观众这种感觉吧。
动作设计这块其实我反而受二维作画影响更深一点,设计考虑的方向也是更偏向Pose本身和整体画面的张力, 可能作画厨会更喜欢研究各种大佬原画的作画风格,但我更感兴趣的点是大佬们画面中体现的动画原理。 比如之前有段时间特别喜欢看江源和今井大佬的长镜头,感觉看着特别爽, 于是就会尝试学习他们的运镜和人物运动规律,然后再试着将这些规律运用进自己的作品里。
3、解算阶段
制作过程中没留过程图,最终效果合并进上面动画的GIF里了,用的是MMD自带的刚体物理, 但由于有大幅度高速位移,所以会频繁穿模,衣服的形态也不好看,所以需要先烘焙再逐帧调整,或者边手K边烘焙。
MMD自带物理烘焙功能
MMD中在物理演算栏里选中上图选项,方向键逐帧移动时间轴配合回车键注册,可以把物理骨骼的运动轨迹烘焙成关键帧。
注意点:
(1)遇到大幅度位移动作的时候,把全亲(对应Maya大环)的位置信息删了, 把动作变成原地动作,然后手动朝不同方向吹风模拟高速运动下物理状态再烘焙。
(2)如果旋转速度太快导致烘焙模式下穿模,可以先另开一个新工程载入要算的动作, 将动作整体速率按整数倍数放慢到不会穿模为止,烘焙好关键帧后再将物理关键帧单独缩回原速率后载入原工程 (不要缩放动作本身关键帧,MMD在缩的过程中会丢失部分关键帧,把时间再拉长回去这些关键帧也是丢失的!)
(3)都算不出来想要的效果就手K !(σ`д′)σ,MMD这破动力学也就这样辣 !(σ`д′)σ#
(4)别问为啥不用布料,我太菜了,做得又丑又慢o(╥﹏╥)o
4、一些瞎扯淡
我认为分镜动作特效乃至于整个成片的所有环节,其实都可以看作是一体的, 因为无论是镜头、动作、解算还是特效的设计都是为了最终画面效果服务,所以在最开始设计的那一刻就要把这些都考虑进去, 在自己的脑子里就要有一个最终成片的效果,在做细分环节的时候就会自觉朝这个最终效果努力。 在这点上我觉得作画圈的大佬都处理得很好,因为从二维动画流程上看,这些东西的设计过程基本就是同时进行的, 也只有3D动画才分什么动作解算特效环节,而当制作团队磨合不够,这些职位都不理解相互之间在想什么的时候 (甚至导演自己都不知道自己要什么效果),最后出来的成片就效果堪忧,然后翻车。
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五、渲染&合成阶段
理论上来讲这个阶段应该是比较复杂的,但如果要正经打光渲染的话肯定来不及,要做的前期工作太多了, 所有用到的模型的贴图材质都要调整,从场次二开始就有的各种楼房破碎烟雾也得用正经VFX流程做了, 工作量会比现在翻很多倍,时间太紧了不一定能做完,所以最后取巧选择了做上次阿米娅升变作战记录的画风。
关于这个画风,最早是受到Resh大佬作画的启发,而且我自己本身也很喜欢二维作画,就试着看看能不能用这种画风做做3D的片子, 于是就有了动态发的一些小GIF和阿米娅那条同人(其实如果翻翻我投稿记录的话,会发现以前我还是会挺正经用3D做灯光合成的2333)。
这个风格主要目的是去色后把不同的人物主体和背景用颜色区分开,以获得视觉上的张力, 通过控制不同区块颜色的深浅而不是虚化的处理,来减少不必要的画面信息,让观众的焦点集中在我想让观众看见的地方。 不过其实要达到这些目的做法很多,上色了也能做,这里这个也就是个取巧做法。所以虽然没什么用,但姑且还是写一下。
1、MMD导出
这一步只导出了最基本的颜色层和ID通道,剩余部分都是后期做的
2、AE后期合成
颜色层
(1) 基本颜色层用ID通道分层,将需要分的层拆开
Cartoon
(2)用Cartoon将人物风格化去色,根据景别变化调整阈值和粗细
Find Edge
(3) Find Edge做轮廓线的补充,用Drop Shadow适当加粗轮廓线
Linear Color Key色键取色,保留关键颜色
(4)色键取色,保留另外的纯色
合成
(5)人物层单独给一个颜色,背景层同理,压暗后和人物主体区分开
3、特效
(1)AE脚本 RTFX YYDS不解释,自行百度或者B站搜,特别方便我这种只想躺平的懒鬼o(* ̄▽ ̄*)ブ, 画面表现和预设不一样是因为你可以点开合成改里面的层,然后再自己加点别的东西,没有技术含量,不多赘述。
形状层刀光
(2)其他出现在视频中但你在RTFX里找不到的特效,那就是我用形状层逐帧拉的,比如里面的各种刀光轨迹线之类的。 轨迹线没用3D做是因为我想要的效果不是3D轨迹线做出来的写实轨迹,所以用后期做。
4、各种画面表现要素
下面的东西和个人审美高度相关,也许完全不符合你的审美,谨慎阅读。
虽然也是特效,但是没和上面的放在一块是因为我觉得有必要单独拉出来。
(1)打击感强化
打击感这种东西的影响因素实在是太多了,跟各个环节都有关系,这里只讲一下我在这条片子里后期部分用到的一些技巧 (这东西也就锦上添花一下,不能雪中送炭,至少要保证进后期之前的东西自己是看着顺眼的, 或者说自己在做前期环节的时候就已经想得很清楚后期该怎么配合可以实现自己想要的效果, 不要想着进了后期再慢慢试效果,这么干可能会有惊喜,但通常情况会是惊吓。 如果后期怎么折腾都达不到预期效果的时候,可以考虑先从更前期的环节下手修改)。
①卡肉:本来是个游戏常用技巧,原理是动作在打击帧停顿一段时间(停多长看具体情况), 模仿攻击受到肉体阻碍后强调发力的过程,这里借鉴一下拿来玩玩。
②震屏:包括但不限于用来强化打击感,AE里实现方式是对相机或层本身的Position项(可能还有Rotation)打Wiggle表达式: Wiggle(X,Y),X=震频,Y=振幅,可以配合Slider Control控制开始和结束时间,一般在1080P, 30Fps下我个人给位置信息的常用参数是X=15-30,Y=5-35的范围,具体是多少看情况。 也能拿来做手摇摄像机效果,X=0.8-3左右(参考而已,也不一定,要配合实际画面动态做)。
③闪屏闪帧:由黑白闪原理变化而来,属于偷懒版,黑白闪的炫酷过程变成了只有黑和白和闪(其他颜色也行),在打击帧瞬间用来强化视觉观感。
④背景变黑:由第③点再次简化而来,只有打击帧的背景变暗了一丢丢, 也是通过增加打击帧瞬间的画面变化量来强化在这帧时的人眼观感,但变化量不算大, 所以不至于因为频繁闪屏导致晕眩感,一般我也不会用,以前也没用过, 这次试试看效果,算是我学习过程中的一个阶段性实验, 可能我这段时间喜欢这个效果过段时间又不喜欢了,至少在我做的时候我觉得效果还凑合。
⑤画面放大缩小:在打击帧瞬间画面变大,然后在几帧内恢复原画面大小。 这S操作谁发明的我不知道(有知道的麻烦科普一下谢谢!),在很多大佬作品里见过, 我最早看到的时候是在Junrenking的镜头版踢腿连击里面,原理和③④差不多, 也是通过增加打击帧瞬间的画面变化量实现强化打击感的效果,只不过变化的是景别构图, 但这个处理方法和③一样,不宜短时间内频繁使用,不然会很晕。(比如一串轻连击接一个重拳,在重拳时使用)
⑥光学补偿:大致原理同⑤,实现方式不一样,利用AE自带的Optics Compensation效果做, 但因为有画面扭曲,比较风格化,所以不太泛用,可以用于远景场景或者物体特写或者转场时提升画面冲击力,一般不用在人物身上。
⑦黑白闪:下面单独拉出来说,因为除了打击感相关还有别的用法。
⑧抽帧:这点这条片没用过,后面有时间会试试,抽掉部分过渡帧保留关键帧(或者做的时候干脆不做过渡直接切),极限帧和打击帧一帧切,用轨迹线弥补视觉上的连贯性。
最后贴一下部分镜头处理前后的对比:
处理前
处理后
(2)背景字
这一点其实是学习了扳机社和骨头社的一些做法(血界战线,KLK之类的),不过用法稍微有点不太一样, 我更多的只是用来破一下构图的结构,获取一些视觉上的张力。 他们可能还会用文字信息本身来介绍角色(这点我是没有的,毕竟很多都是一闪而过的字,看都看不清)
(3)黑白闪
关于黑白闪的用法,我自己也是在不断学习积累的过程中, 因为一直没找到什么黑白闪教学讲解,但又很喜欢这种画面效果,所以只能试着自己摸索了一些规律。
以下内容仅分享一下我自己的应用方法,可能会在理解上会有错误,请谨慎阅读 (欢迎对画面视觉效果有一定理解和研究的朋友评论区交流,初学者直接跳过吧谢谢)
我把黑白闪分成了三个阶段来理解,闪的时机,闪的过程,闪的前后变化
①时机:黑白闪的时机很重要,闪的时机如果不对,画面看起来会很怪,我个人常用的黑白闪时机大概有下面两种情况。
打击帧:强化打击感
蓄力阶段:强化蓄力爆发感
②画面变化:在我的理解里,黑白闪是拿来强调画面对比的,就算时机对了,如果闪的前后画面没什么变化的话, 黑白闪爽快的视觉观感也是出不来的(打击帧的情况除外,因为这种用法可以只强调打击本身,而不管前后画面)。 所以闪的前后画面变化一定要大,处理这点的方法很多,比如利用颜色,光效,速度,构图,动效等等的变化。
而且在满足强对比的同时,也要满足黑白闪前后画面的连贯性,所以闪的前后衔接一般是运镜或固定镜头而不是切镜, 实际上切镜也行,但要满足画面连贯性的前提,比如同角度机位近景闪切远景,保证画面变化的前后画面内有一致的元素 (这里指的是下意识反应能马上察觉到的元素,玩的就是个留影的视觉效果,下意识看不到的东西没用,会让画面连贯性断掉)
例:利用不同的画面元素对比组合来表现角色状态
普通→闪→变强了→打击→闪→变回普通
山的状态变化(颜色,速度,构图,光效变化):普通状态→闪→开技能后强力状态→打击爆发→闪→能量暂时用光变回普通状态
击中→停顿同时蓄力闪→爆发
画面的状态变化(动态,构图变化):箭矢击中目标→闪(强调闪的过程中随时准备爆发的状态)→用烟雾的动态变化强调爆发中心的能量溢散状态
上面进慢镜的时候其实也能作为一个闪的时机。
切镜
阿米娅的状态变化,切镜例子(动态,构图变化):特写角色手部,由镜头语言强调能量由手部发出→闪(手部爆发)→强调阿米娅变化后的状态
上面的例子其实可以看出来,只要时机和画面对比拿捏了,就算随便闪一下都能出来点效果的
③闪的过程:闪的过程放最后是因为在这三点里我觉得它适合放最后讲(不是不重要!也很重要!), 因为在开始做之前,我会考虑这个黑白闪是要用来服务于什么视觉效果,想对观众强调什么状态,在我决定了这些之后(也就是前两步),才会做黑白闪的本身。
关于闪的具体过程,各路二维的原画大佬做得比我好太多了,我自己不擅长画画,能力也有限,这一步做得很拉, 所以这里提供一下我自己用3D配合AE做闪的思路,也许能给一些做3D又想玩黑白闪的朋友一点启发。
背景
虽然很简略,但还是得用笔刷画几帧的,大致是一个光源从一个点爆开的过程,先是内部白外部黑, 外圈暗部往外扩到全黑的同时,内部代表光源的白色也往外扩,直到整个画面变全白(当然也有别的思路,这里只说视频里用到的)
背景
环境光源变化
画功好的大佬可以画,也可以用OF插件取巧,这里参考学习了中村丰做过的一个黑白闪的光源变化(辣个男人,YYDS)
OF光源后出现边往上移边变大
分裂成两个光源
分别运动到另一个地点合并后爆发
Optical Flares本身的光照强度有变化
人物本体的光源和阴影变化
然后是人物本体层的做法,3D软件里打几个方向的光源层导出
不同方向光源层
Cartoon+Glow+CC Radial Fast Blur
自用合成方法:
利用Cartoon将图层平面化(阈值应该也可以),配合Glow和CC Radial Fast Blur做出光源发散的感觉
配合OF光做出人物被光源照亮的效果
二维手绘的黑白闪其实光照往往不是真实光照效果,3D利用后期的配合其实也可以做到这一点
背景+人物层+人物本身光源
最后和前面画的背景配合一下,然后再加上画面变化量的处理就完成最终效果了
这两段用的是同一个套路
黑白闪还有一点我觉得也挺重要的,就是通过线条方向引导观众视线,来体现蓄力爆发的方向,不过这个暂时没试过,以后做做小练习试试看。
这里只分享一个3D光源配合后期处理的动态思路,算是抛砖引玉吧(其实黑白闪画面本身的形状, 已经有别的大佬用3D做出来更好看的了,连线条感都模仿出来了,给大佬递茶.jpg,以后学习一下)
六、音效
尝试学习了一下一些音效大佬的做法,比如山哥左勾扫拳的时候切歌的思路,找一个表现力强的镜头BGM停顿片刻, 用别的一些音效过渡吸引观众注意力,再下一个爆点的时候配合音效切歌。
BGM本来其实想用利刃的,但后来想了想结局是红刀哥输了,用他的歌也不太合适。 而且也有个人技术不足的原因,不然可以开状态的时候切歌后面再切回来。 最后还是选了松烟的BGM,主要原因是我觉得里面唱的那几下“吔!”特别符合我想要的情绪表达效果。
音效这块这次做下来感觉太短板了,中间做的时候简直被捞得想把自己枪毙了,以后希望有机会能系统学习一下。
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另外,不要给我评分了,转过来是因为写的太好了,忍不住想分享,不是想要获得收益。。 觉得文章干货满满的可以点下上面的链接,给UP个一键三连支持一下
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