讲一下关于自定义绑定和CS骨骼的区别
大家好,之前在这小破站里面发了个自定义绑定,很荣幸大家对这个东西还有些兴趣,然后有一些朋友留言给我,或者私信给我,询问关于自定义绑定的一些事情,其中最有代表性的问题,就是询问自定义绑定和CS骨骼有什么差别?自定义绑定有什么优势?其实大家都知道,绑定是为动画服务的,好的绑定,至少能够让动画师用的不那么糟心,K动画的时候,心情都能够好一点,拿到一个很烂的绑定,要么是骨骼位置没放好,要么是蒙皮有问题,那K起动画来,心情简直可想而知!
其实不论是CS也好,自定义也罢,所创造的初衷无非两点,第一,用起来方便,第二,还是用起来方便!
可能有人会说,CS用起来方便我同意,但是自定义,用起来还真的一点都不方便!
这点,我绝对举三条腿同意。
那有有人会说,那你这不是在说废话嘛!
这点,我也绝对举三条腿同意,我就是在说废话,哇哈哈哈哈,不服来打我啊!
咳咳……好吧,废话说完了,开始说正题!
其实关于CS和自定义绑定的差别,一个词,就可以说清楚,那就是:自由度
如果用过了我哪个绑定的朋友,应该发现了,我那个绑定,基本上八九层的控制器,你都是可以想怎么拖,就怎么拖,想怎么转,就怎么转,这就是自由度,而至于什么拉伸什么的,其实就是涵盖在自由度度里面的。
如果做过影视的朋友,应该知道,maya的绑定,大部分都是这种自定义绑定,就是因为影视动画的很多细节,需要足够高自由度的绑定,才能够很好的实现。
CS很方便,尤其是IKFK的功能,惊为天人,大家用惯了CS,或许对IKFK没有多大感觉,但是这种IKFK并存的技术,在绑定里面,一直就是一个难点,哪怕是到了现在,哪怕是maya里面许多高级绑定师,其实也搞不出来这种IKFK并存的绑定,能够实现一键无缝切换,就已经够牛的了,而这一点,我也只能在maya里面实现,max里面我还无法做到,只能用两个按钮来让大家手动对齐。
所以在IKFK的控制上面,自定义绑定,完败!
而且CS的创建和操作之简单,就算是新手,也可以很快学会创建,并且用它做动画,而自定义绑定,你创建一条手臂话费的时间,可能你都可以用CS做完一个简单的角色绑定外加蒙皮了。
CS之所以能够风靡这么多年,还有一个最大的原因,就是他的通用性。
通用性是什么意思?就是说,我这套骨骼在一个角色身上做了动画可以用,在另外一个角色身上也可以用,哪怕你改了CS骨骼的名字什么的,你依旧可以很好的导动画,而这一点,就算是许多的绑定插件,你都没办法!
尤其是对于游戏生产来说,能够快速创建骨骼,然后复用很多动画,可以大大的节约时间和成本,这是非常好的一点。
但是,随着如今项目质量要求越来越高,动作的复用性越来越少,CS的通用性这一优势,也逐渐的并不被一些游戏厂商所在意,他们更在意动画本身的质量如何!
当让,用cs依旧可以做出很牛逼的动画,看看网站上的大婶们,不是,是大神们,各种动作牛的飞起,所以可以说,对于大神来说,要做动画,什么绑定都无所谓!
同时,随着游戏的“影视化”,啊,先说下什么叫做“游戏的影视化”。
游戏的影视化,并不是说把游戏拍成影视,而是把游戏当做影视在做!
以前做游戏动画,我们整天的就在做,攻击、技能,从早打到晚,从年头杀到年尾,为了做好攻击啊技能啊什么的,生生的从一个柔弱书生,学会了空手道,跆拳道,剑到,自由搏击,还不时去参赛那个奖什么的,可是现在呢?19年整整一年,我们都在做各种表演,各种过场动画,各种展示,攻击也好,技能也罢,已经不再是游戏的重点,现在你玩一款游戏,其中的各种剧情,让你感觉就跟在看电视连续剧。
从一开始,客户对于表演要求还不高,再到后来,动画师的表演根本无法满足客户,于是我们需要请专业的演员来进行表演,或当做参考,或直接进行动补,这才满足了客户的需求,而一直到现在,客户对于演员的表演也未必满意,从而需要寻求更加优秀和专业的演员来进行表演。
当然,这些表演并不只是说演戏啥的,包括舞蹈、武术,杂技、跑酷什么的,都算是表演。
当这些表演满足了客户的需求之后,客户又会在更加细节的地方提出要求,比如要求模型不能穿插,要求头发和飘带要完全模拟出重力和碰撞感,手K和插件实现不了,那就用动力学模拟,然后把数据转化到骨骼上面……等等等等!
客户给到的参考,基本都是影视方面的,直接一句话,我至少要达到这百分之七十以上的效果!
我#%¥¥*#……¥#……&%*……#……%@%
客户是爸爸,我能怎么样?我也很绝望啊!
一开始,我们还能直接在CS的基础上,去做表情,做肌肉,但是当客户要求的一些效果达到极致之后,CS是无法满足的,哪怕是你在CS上面去加骨骼什么的,也没用!
这个时候,就只能用自定义绑定!
我们就骨骼结构,来举个例子,比如人在下蹲 ,蹲成这样,你告诉我CS要怎么搞?你不用morpher去修,你都弄不出这样,就算你用morpher去修,你都未必能修成这样。
所以我们只能用自定义,按照真实的人腿结构,在大腿和小腿之间,在加入一根膝盖的关节,来支撑下蹲时候的变形,这个增加骨骼,可不是CS里面直接把腿骨数量调成四就行了,那就直接变成反关节了。
这个时候,我们就需要这样去创建关节了,来确保膝盖有一个支撑结构,保证角色完全蹲下去之后,大腿和小腿不会完全重叠,而在加上morpher的修型,我们就完全能够实现最好的下蹲效果!
当然,这只是其中的一个小例子,而实际上,在遇到一些卡通项目的时候,CS的优势也不明显,虽然我们也可以用CS骨骼去做拉伸,但是实在太不方便,而且CS骨骼做身体拉伸的时候,会经常产生一些奇怪的形变!
再就是CS的一套东西,都是基于他自己的体系,如果我想要对CS做一些特殊的设置,比如我一枪把一个人从胸膛订在了墙上,还剧烈挣扎,我去,你告诉我,你怎么去把胸膛钉在墙上钉的那么稳,然后其他部位疯狂挣扎?
而自定义的话,那就不要太方便了,或者在做一些交互的时候,两个人互相拉扯,你用CS基本就只能硬K ,但是用自定义的话,我们完全可以动过一些手段,让动画的工作量大大降低,而且效果很好很真实。
嗯………………………………打了这么多字,突然不想打了!
虽然似乎还可以说很多,先这样吧,总结下来,就是自定义很自由,CS很方便!二者没有谁比谁更好,只有谁更适合,你自己更喜欢用谁,对吧!
只是说,面对如今要求越来越高的项目,CS的一些局限,总会成为他的弱点,虽然不至于被淘汰,但是当客户或者研发想要更好的动画效果和品质,总会有那么一部分,甚至越来越多的角色会用到自定义制作,对于动画师来说,要做的就是我拿到什么样的绑定,都能做动画,就行了,没必要去纠结自定义是不是更好,CS是不是不行了!
CS不会不行了,依旧很坚挺,自定义也没那么神奇,不过只是一种工具和手段而已,在影视动画里面,自定义就和CS一样的普遍,哪怕是如今的maya,也有着humanik这种通用性极强,操作极为简便的插件,一切只是看项目需求而已!
若有语句不通,词不达意,错别字,概不负责,随手打的,没有修改过,大家看懂就行!
此篇文章只做参考,是对是错,读者自行判断!
randomhero 发表于 2020-4-8 21:09
其他都同意,就是膝盖弯曲,cs 可以用 skin 的变形器结合编辑堆栈修改吧。
大佬可以加个QQ学习下吗? 甲方: 用最少的 钱 达到最叼的 效果. 你这点钱 我没办法给你做啊
其他都同意,就是膝盖弯曲,cs 可以用 skin 的变形器结合编辑堆栈修改吧。 时至今日,还是不能理解CS的两处层级关系,大腿给腰椎,锁骨给脖子。不修改层级的话,快捷键都用不畅快。但有些项目默认CS层级,神烦 15989543207 发表于 2020-4-8 18:23
MAX版本出了那么多,好像也没见过CS有什么改进的。
因为cs的工作室把插件卖给自动桌后,就解散了。
可以说自动桌基本靠收购赚钱 膜拜大佬
说的挺详细,不错 CS最重要的地方。。。省时间。。。。 也就是说我用一套脚用bip的上半身用自定义的,bip+自定义不是无敌?