近期热门
粉丝148
关注 1
获赞 124
Spine入门——认识界面

[Spine教程] Spine入门——认识界面

 !heats_icon! [复制链接]
9572 68 0 21 6年前 举报
本帖最后由 joy96336999 于 2018-5-23 15:59 编辑

Spine?
Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。
优势 Benefits
在动画制作过程中摄影表是最核心的地方。这里包含了所有重要的细节,通过它可以创建动画以及对时间轴进行微调。
允许你在矩形边界内自定义多边形。这将提高最终纹理贴图集的空间使用率,因为在多边形外的像素将被忽略掉,这种优化对移动设备来说特别重要。网格的另外一个功能就是支持自由变形和蒙皮。
在曲线编辑器中可以通过调整贝赛尔曲线来控制两帧之间的差值,以实现栩栩如生的动画效果。
自由变形也称为FFD,是Free-Form Deformation的简写,它允许你通过移动网格点来变形图片。FFD 能实现网格的:拉伸、挤压、弯曲、反弹,等一些矩形图片无法实现的功能。
姿势工具可以利用反向动力学便捷的调整姿势。
蒙皮允许将网格中指定的点附加给指定骨骼。然后附加点将随着骨骼移动,网格则随之自动发生变形。现在可以用骨骼动作控制角色的图片进行弯曲变形了。
皮肤
0.jpg
输出格式
1.jpg
边界框
2.jpg
导入
3.jpg
纹理打包
4.jpg
运行库 Runtimes
更多Spine运行库详细的资料可以去官方网站查看
开发 Development
下面就先介绍一下界面相关的知识!

装配模式 Setup Mode
5.jpg
功能区说明
  • 主菜单:点击这里会弹出 Spine 的主菜单,按地球文明的习惯,一般:打开、保存、
    新建、导出、导入、系统设置,之类的功能都放在这里。《Spine 实用技巧大全》中
    讲解
  • 项目名称:当前项目的文件名显示在这。
  • 当前模式:【ctrl + tab】在 Spine 的装配模式、动画模式间切换。
  • 层级树窗口按钮:【ctrl + T】点击展开和关闭层级窗口,拖拽调整窗口大小。
  • 层级树窗口:以树型结构显示的大纲目录,项目中所有的对象都在这里,相当于
    Windows 资源管理器左边的导航窗格。
  • 功能区:它是层级窗口底部的扩展面板,类似于 PS 上方的选项栏,会根据所选内容变化。节点的:新建、删除、复制、重命名、更改层级、修改属性等大多数操作都在这里。 自已分别选择一下各种节点,看看效果吧。
  • 试用版:这个只有在试用版显示,意思就是告诉你这是试用版。如果你看到这个就不要再问,为什么我不能导出,为什么我不能保存这一类的问题了。
  • 当前对象:当前选中对象的名称。如果选中多个对象就只显示数量。
  • 视图缩放控制:【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】就是放大缩小场景
    中的对象,以方便显示嘛,那几个图标都点一下,看看效果吧。
  • 工具:这个面板就叫工具,从上到下分别是IK【B】,权重【G】,创建骨骼【N】。(要 说明的是这个 Pose 和右边层级目录中的 Constraints 别搞混了,其实在别的软件中, 这两个东西是合在一起的叫作 IK,在这给拆成两半了)
  • 变换工具:这里就是旋转、位移、缩放了,右边的小钥匙就是 K 帧按钮。绿色表示值 无变化,黄色表示改变了值,但未创建关键帧,红色表示已经改变了值并创建了关键帧。
  • 坐标系:当前,父级,世界。这个就不解释了,不明白的就google吧。
  • 抵消变换:主要的用途就是旋转、位移、缩放父对象时,保持它的子对象不动。
  • 选项:这里是分别针对骨骼、图片、边界框的是否可选、是否显示的控制开关。自已 试试吧。
技巧
  • 平移视图:右键按下平移视图。
  • 缩放视图:1、滚轮缩放, 2、热键缩放【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt
  • F】
  • 旋转位移缩放:选中骨骼后,左键在空白区拖动就可以了,这样能避免误选的尴尬。
  • 中键框选:上面的功能确实不错,不过通常习惯用左键框选,但当选中骨骼时,框选就 坑爹了。这时可以用中键,一样实现框选效果。
  • 取消选择:双击左键,空白处单击中键,ESC 键,空格键(我习惯用空格播放,所以这 个热键我没用官方的设置)
  • 只移动父级:请看功能区抵消变换
  • PS 到 Spine:原画在 PS 中画好,切片分层,然后用脚本导到 Spine 中,动画师只要
    加上骨骼就可以做动画了。
  • 创建骨骼:创建骨骼时,按住 Shift,能直接将高亮的图片纳为子物体。并且骨骼会以图 片的名字命名,方便吧。
  • 重画骨骼:已创建的骨骼想调整怎么?直接按住 Alt,重画一次就行了。层级什么的,完 全不会变。(重画的时候也可以配合 Shift 哦。)
  • 骨骼长度:在旋转、位移、缩放的状态下,将鼠标靠近骨骼末端,当出现小红圈时,就 可以直接拖动调整骨骼长度了。
动画模式 Animate Mode
6.jpg
功能区说明
  • 摄影表(时间轴):【ctrl + D】按住 Dopesheet 按钮拖拽可以调整窗口大小。这里就是 动画师的主要战场了。所有关键帧数据都显示在这里。摄影表的数据也是按层级显示的。 未选中任何对象时,摄影表默认显示整个角色的关键帧数据,第一行是当前动作名称,
    等同于:层级树(Tree) > 动画节点(Animations)下当前显示的那个动作。(小眼睛那一
    列是显示开关)
  • 当前帧:可以输入数字,实现跳转。
  • 循环起始点:点击设置当前帧为起始点,再次点击消除。开启循环,并设置了结束点时, 才有用。
  • 循环结束点:点击设置当前帧为结束点,再次点击消除。开启循环,并设置了起始点时, 才有用。
  • 自动关键帧:这个就不解释了吧。
  • 幻影:(其实就是 FLASH 里的洋葱皮,没有用过 FLASH 也没关系,GOOGLE 一下,就
    知道了)它只是用于辅助调动画的预览效果,不能输出。
  • 播放控制
  • 折叠展开:折叠和展开摄影表中的层级对象。
  • 锁定显示:锁定摄影中显示的对象,当你改选别的对象时,摄影表里不变。
  • 刷新摄影表:锁定摄影表的情况下,通过它来更新摄影表以显示当前选中的对象。
  • 选择摄影表中对象:锁定摄影表的情况下,通过它可以快捷的选中摄影表中显示的对象。
  • 复制剪切删除粘贴:这几个东西就不说了吧。
  • 整体平移关键帧:就是按住Alt移动关键帧的功能。
  • 同时在多帧上修改对象:比如把角色,在所有帧统一向前移动N个单位。
  • 翻转动画:框选关键帧缩放时,如果越过另一边界,能实现翻转效果。(好像默认就是 如此,开不开这个都一样)
  • 播放按钮:地球通用,不多说了。
  • 循环开关:【Ctrl + R】开启和关闭循环播放。
  • 曲线编辑器:本来这里才应该是动画师的主战场。不过 Spine 中,曲线编辑器只算是 个配角了。只能显示两帧之间的过度。
  • 过度方式:支持线性,贝塞尔,步进式三种。
  • 匹配曲线:Match 可以实现复制曲线的效果。先选中你要复制的帧,然后选择一个或
    多个目标帧。源帧的曲线是亮的,目标的曲线是灰的。点一下贝塞尔手柄,目标就自动 匹配了。(鼠标靠近塞尔手柄会有反应。)换句话说,其实就是不开这个功能,你调曲 线就只影响第一个选择的帧,如果开了,就同时影响所有选择的帧。
技巧
  • 单帧全选(关键帧):点击第一行(动作名称这行)上的关键帧图标,就能选择此帧上的所 有的关键帧。同理选中任何一个父级,它下面的属性的关键帧就会被选中。比如骨骼。
  • 多帧框选(关键帧):当然也可以框选这一行,那么场景中所有的关键帧就都选中了。
  • 关键帧的颜色:关键帧标记的颜色与其相关的属性对应,白色表示此父级下多个属性都
    创建了关键帧。
  • 框选关键帧:按住 Ctrl 的同时拖拽,可以框选关键帧。这个主要是方便在鼠标所在处
    有关键帧的时候,如果直接按下就变成点选了。比如从第0帧开始向右框选,这种情况
    相信很多朋友都纠结过吧。
  • 移动非整数帧:按住 Shift 的同时拖关键帧,就可以移动半帧了。(少用为妙)
  • 整体平移(关键帧):按住 Alt 的同时拖关键帧,就可以整体平移右侧所有的关键帧。
  • 复制关键帧:在要复制的关键帧上,按住【 Ctrl + Shift + 鼠标左键】。松开【Ctr +
    Shift】,鼠标左键不放,移动到你想要的位置。
  • 复制曲线:查看功能区说明匹配曲线。
  • 开启循环播放:【Ctrl + R】,开关切换。
层级树窗口 Tree
7.jpg
功能区说明
  • 显示过滤开关:骨骼、资源夹(Slot)、附件(attachments)。打开的就显示,关掉就不 显示了。
  • 聚焦到选择:在场景中选择了对象,层级树中自动跳转以显示它。
  • 文本替换:在《Spine 图片显示出错的处理方法》中有讲解。
  • 层级树主体:分三列,第一列:显示开关,第二列:关键帧按钮(只有动画模式才显 示),第三列:层级节点。
  • 节点介绍:
    • 角色骨架:顶级小人图标。一个项目中可以创建多个角色骨架。骨架下是一些主要 的类型子节点。与其它节点的创建方式稍有不同,角色骨架的创建按钮,在主菜单 里。
    • 骨骼:角色的骨骼层级关系都记录在这里。
    • 显示层级:显示层和骨骼层级是两个概念。图片前后遮挡关系,在这里调整。
    • 图片路径:这里显示硬盘上的图片资源。Spine 只是从路径引用图片,并没有把文
      件导进项目。只是原封不动的显示硬盘上文件夹的内容。
    • 皮肤:这个是换皮功能,是改变角色外观用的,比如官方例子的哥布林,男女切换。 它和蒙皮是两个东西。可以为角色创建多套皮肤方案,它们都将存放在此节点下。
    • 动画:一个角色可以创建多个动作,都存放在此节点下。
    • 事件:这个主要是在运行时,给程序发送参数用的。创建一个事件对象节点,然后
      按程序需求在指定帧上 K 上指定的参数。其实不要看到事件,就觉得高深艰涩。 在编辑器中,你就把它看成是一个骨骼,Interger,Float,String 三个属性其实和旋 转位置缩放本质上一样,你只要像平时那样,按需求在相应的时间 K 帧,就行了。
    • 约束:用于锁定 IK,实现踩踏关键帧效果,也就是角色动画中常说的“定脚”。
  • 节点名称:节点的名称。右边三个按钮是复制,改名,删除。
  • 骨骼长度:骨骼长度为0时,会显示成十字图标。只是看上去不一样,与其它骨骼没有
    什么不同。
  • 继承变换:默认子物体会继承父级的变换属性。缩放、旋转,按需求勾选或取消吧。
  • 骨骼颜色:加上颜色好辨认嘛。
  • 创建:可以在骨骼下创建骨骼、资源夹(Slot)、皮肤占位符(Skin Placeholder)、边界
    框(Bounding Box)。不要问为什么不能创建图片这么2的问题了吧。都说了图片是从图
    片(Images)拖到进来的。
  • 设置父级:【P】,选中对象,按 P,再点选父级。选中的对象就飞过去给人家当儿子
    了。其实直接在层级树里用鼠标拖拽也很方便。
8.jpg
  • 图片的路径:前面说了 Spine 的图片只是引用自硬盘上的。那它是怎么来确认图片路
    径的呢?项目所在路径 + Images 的 Path 属性 + 图片的路径。这就是一个最终用于 显示的图片路径。如果图片显示有问题,那你把这三段,拼起来看看,所指向的位置是 否是正确的。这方面的问题,可以看看《Spine 图片显示出错的处理方法》。
  • 激活网格:勾上它图片就变成网格对象了。
  • 参考背影:勾上它图片就变成参考图了,在场景中不可选,只在编辑动画时显示,不会
    输出到最终的动画数据里。
  • 颜色叠加:叠加颜色,调整透明度什么的。(这个只能在装配模式设置,动画中不能更
    改)。要做颜色和透明度的动画,请操作资源夹(Slot)上的相应属性。
9.jpg
  • 图片文件夹:将硬盘内容显示在这里。硬盘路径就是,项目文件所在目录 + Path 值。 改动了 Path 没有反应可以按 Refresh 刷新。
  • 皮肤:只有一个创建按钮,就不多说了。
  • 动画:这里也只有一个创建。
  • 事件:这个也只有一个创建。
  • 约束:这个也只有一个创建。
技巧
层级关系:通常是这样骨骼下可以放: 骨骼 > Slot > (图片、网络、皮肤占位符、边 界框),皮肤占位符下可以放图片、网络。
显示隐藏子物体:同学们都知道层级目标第一列就是显示开关,点一下就可以切换隐现 了,但是我要说用右键点击,可以把子物体一起隐藏,你知道了么?(不过并不完美, 因为它并不是用层级关系来实现的,只是批量帮你打开和关闭子物体的显示罢了)。
创建节点:快捷方法在类型节点上双击就可以直接创建此类型节点了。常规方法,选中 类型节点,在层级树窗口下方的扩展面板中点击相应的创建按钮。
展开和折叠节点:右键点击节点名称,就可以展开和折叠。
调整显示层级:请查看 功能区 17 显示层级

0
点赞
0
打赏
21
添加到收藏夹

0

点击复制链接

使用微信扫码分享
一次扣10个券
全部评论68
您需要登录后才可以回帖 登录

CGJOY_682066268 来自手机
好看
2年前
回复

使用道具 举报

大神 可以看看嘛

5年前
回复

使用道具 举报

Thx for your share~~
5年前
回复

使用道具 举报

顶楼主啦..希望楼主多发精品好帖啦.....
5年前
回复

使用道具 举报

ganxiefengxiang
5年前
回复

使用道具 举报

看看
5年前
回复

使用道具 举报

感谢分享
5年前
回复

使用道具 举报

新介面嗎 趕快來學一下入門 剛碰沒多久老師說這套很強
謝謝分享

5年前
回复

使用道具 举报

看看。。。。
5年前
回复

使用道具 举报

数据加载中....
没有更多评论了
您当前使用的浏览器IE内核版本过低会导致网站显示错误

请使用高速内核浏览器或其他浏览器