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作品优化的心路历程2.0

[游戏动画作品] 作品优化的心路历程2.0

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2020年5月份,做了一个一对多的打怪的练习,视频如下
不难发现之前做的作品存在很多问题
1.动作有些生硬,主要想实现想法。
2.出场那段没有表达出来什么内容,只是单纯的为做一个动作而去做一个动作。
3.打斗没有体现出来紧张感,怪物像木桩一样等待被打。
4.有一段镰刀女从地下起来,旋转镰刀这两个镜头有点接不上,感觉很不连贯。
4.打斗镰刀女的动作设计都太平均了,没有一个停顿点让观众记住。




调整后的心得
1.镜头的重要性,通过日常观看其它影视、动漫作品,学习其中的镜头设计,包括一些构图,透视都具有参考价值。
2.动作的缓冲、重量感等通过不断的修改与完善都是可以做优的,自身更多的是需要去总结与沉淀,以做出下一个更好的作品。
3.工作中的不断学习与总结,严于律己,自主迭代工作内容的同时也要拓宽自己的眼界,外界的知识有助于拓宽自己的思路,以此来提升自己的工作效率与成品质量。

再次优化1.增加了镜头衔接
2.卡帧增加一点打击感
3.渲染



QQ截图20210225173936.jpg
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很棒啊!!
2年前
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要好好学下镜头基础,跳镜了
2年前
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感谢分享  很赞!
2年前
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怎么用clay模式渲染啊
3年前
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大佬牛逼,第二次镜头比第一次强太多了
3年前
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看湿了,orz
3年前
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王大  
猪蹄兄 发表于 2021-3-1 09:32
镜头明显比上个做的要好,动作就不用多说了做的非常好了,但是也还有细化空间,相信楼主这都不是问题,设计 ...

建议不错   可以借鉴
3年前
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整体做的挺不错的,具备视觉冲击力的镜头是基于动作本身的品质的,楼主尤其值得学习的一点是,推翻自己是需要勇气的,惰性很多时候在影响我们的判断。
3年前
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最后一段在空中打的有点重复  建议怪不要来回飘 让人找不到视线重点  招式设计  可以考虑大特写 结束 比如掏心  或砍头 之类的更亮眼一些 。。。。  
比之前优化的 好了一些  但还是比较欠缺亮眼 的东西  节奏可以更紧 更夸张一些
3年前
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