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本帖最后由 灵动像素 于 2017-5-25 13:48 编辑
今天给大家介绍的是液体UI的制作 下面是基础效果展示:
具体操作步骤如下: 首先进入max里面制作一个水面的波纹效果,先创建一个球体,然后转成可编辑多边形,删除掉下半球
然后把球压瘪,变成一个片
在命令编辑器上,添加波浪Ripple命令
然后给phase(相位)K帧0到-1就行了,方向和动态根据自己需要进行调整
动态调好后,接下来就是上材质,给“漫反射”、“透明”、“反射”添加衰减贴图,然后在折射上面给个光线追踪纹理就会有层次(如下图:)
然后,进入AE里面开始制作
这是原图,先用mask分别扣出中间的血液和边框
然后导入max已经输出的波纹序列,放到已经扣好的血液素材上面,放在合适的位置然后用Alpha反转遮罩,扣掉上面多余的部分,这样血液的下半部分就有了个大概了
再把波纹素材复制一份,根据自己喜好进行调色,为了方便较色,一般可分为暗色、亮色、高光
通过前面的制作已经有了个大概,接下来再给它加点细节。 给它加入液体光斑的效果,如下图,用的是蓝宝石里面的滤镜,结合CC sphere
再加入泡泡细节,用AE里面自带的泡沫滤镜,生成一堆泡泡,然后做成30帧循环
为了丰富细节,再加入些小粒子,也是做成循环的
将全部效果打开,是不是丑爆了?哈哈,没事,把框框都打开吧
这样就得到了最终效果。
如果想把它做成一个动态加载UI,由程序来控制它的加载幅度,应该怎么分层提供给程序呢?在具体项目中,可以和程序确定一下,这里提供一条思路。 可以拆分成四个部分:1)静态的UI外框部分;2)玻璃高光;3)截面最大时的水面,通常为50%;4)整球的完整液体效果。 然后由程序控制mask遮罩层,来控制它的加载幅度。
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