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本帖最后由 灵动像素 于 2017-6-13 19:18 编辑
今天给大家带来的是 星空元素的制作方案 先来看看基本效果:
1、先建立一大一小两个几何球体,分别作为粒子的发射载体和空间束缚载体。
2、给大的几何球体添加法线修改器,把法线翻转过来。如下图所示,绿色的就是翻转过法线的,用来作为空间束缚载体。
3、将位移归零,把两个几何球体放在一起。为了方便查看动态效果,右键选择对象属性,勾选显示为外框,如下两图所示。PS:这里可以给两个球体分别命名下,比如说我的习惯是把小球体命名为发射球体,而大的球体命名为束缚场球体。(如果有多个球体的话最好分别命名下。)
4、建立一个粒子阵列,并拾取小的几何球体(发射球体)为发射对象。具体的参数设置如下图所示,在这里就不多解释,但是请学习的同学多多尝试修改下参数,会有意外的效果。
5、建立一个全导向器的修改器,把全导向器的拾取对象拾取大的几何球体。修改全导向器的参数,只留下继承数度为1既可,接下来将全导向器绑定给粒子阵列。这时当我们拖动时间滑块时就能看到粒子在向外发射,但被束缚在一个空间中。这就是大的几何球体(束缚场球体)要翻转法线的原因所在。
6、在得到向外发射的粒子后,我们可以用漩涡力场,来给现有的粒子进行一定的空间范围进行旋转,毕竟我们是要做名为星空的元素,并没有星空是从中间往外运动的。力场的参数,照例参考下图。
7、现在我们就得到了一个有旋转运动的粒子,只有一组粒子,显得有些单一,所以我们重复上面的步骤,再多建立几个发射球体、束缚场球体、粒子发射器、全导向器等。因为我们粒子的空间范围内的旋转是用漩涡力场来控制的,所以我们除了说力场的数值不同外,也要把力场进行旋转来错开运动的方向。
8、在做完元素的设定后,我们要进行的就是给粒子的做循环。方法非常的简单,只要把所有的粒子发射器克隆一份,并把复制出来的发射器修改的“发射开始”与“发射停止”对掉修改。举个例子,如果原来的“发射开始”与“发射停止”分别是0和99,那么克隆出来的粒子发射器就分别改为是-99和0。
9、最后,将粒子分层输出后,导入AE进行校色合成。最终效果如下
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